- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28
506 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/18(金) 17:24:48.69 ID:3euXFZeo - 可変DBに直接代入したいなら、イベントコードを直接いじればできなくもないよ
どのイベントもそうだけど、エディタ側の入力欄のドロップダウンボックスに存在しない変数でも、イベントコードの変数呼び出し値を直接書き換えてやれば、大体どんな変数も使える
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- ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
854 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/18(金) 18:07:53.67 ID:3euXFZeo - 選択肢ウィンドウを非表示にした上で自前の選択肢ウィンドウを表示してやればできなくもない
やるなら基本システムのメッセージウィンドウ表示コモンが参考になると思う
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- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28
510 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/18(金) 19:00:21.41 ID:3euXFZeo - オブジェクト指向の経験が役に立つところまでできる奴は始めからUnity+javascript/C#やXNA+.NETでもやってればいい
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- ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
856 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/18(金) 19:15:56.45 ID:3euXFZeo - >>855
デフォルトの選択肢ウィンドウはシステムデータベース10(ウィンドウ画像)の1番に登録された画像を自動的に表示するようになっていて、コモンイベントじゃないんだ。 だけどSys14[選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)]を0にしてやれば選択肢ウィンドウを消すことができるし、 その上でメッセージウィンドウコモンと同じように並列で選択肢ウィンドウを表示するコモンを作ればゲーム中に選択肢ウィンドウを変えることができる。 本当に出来るかどうか試してみたからコマンド文貼っとく ■変数操作: Sys14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON) = 0 + 0 ■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓ |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作: CSelf10[選択肢改行間隔] = 9 + 0 ■変数操作: CSelf0 = 9900040 + 0 ■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] = "" ■回数付きループ [ 10 ]回 |■文字列操作:CSelf6 = 位置[CSelf0]の文字列 |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外 |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外 ]の場合↓ ||■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] += "\n\cself[6]" ||■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇
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- ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
857 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/18(金) 19:16:17.16 ID:3euXFZeo - ■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5[選択肢内容]
■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:99000 ■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■変数操作+: CSelf11[ウィンドウ幅] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(横) ■変数操作+: CSelf12[ウィンドウ高さ] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(縦) ■変数操作: CSelf11[ウィンドウ幅]〜CSelf12[ウィンドウ高さ] += Sys8:基本フォントサイズ + 0 ■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] = CSelf11[ウィンドウ幅] / -2 ■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] += Sys3:選択肢ウィンドウ X座標 - 4 ■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値 ■ループ開始 |■ウェイト:1 フレーム |■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ |-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓ ||■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値 ||■ピクチャ消去:99000 / 0(10)フレーム ||■イベント処理中断 ||■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇
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- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28
516 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/18(金) 21:13:52.93 ID:3euXFZeo - 体感としてはデータベースとにらめっこするよりクラスとにらめっこする方が楽
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- ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
860 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/18(金) 22:25:27.03 ID:3euXFZeo - ラベルジャンプの代わりじゃないかな。一々文字列解析しなきゃいけないラベルよりも、ループ中断の方が早いだろうし
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