- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
596 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/12(土) 08:46:56.18 ID:aL8HUot/ - >>595
硬直時間とチャンスxダメージは違う 北斗より時間比で行動が圧縮されてるゲームはセイヴァーとか沢山ある よく分かっていないのに例に出さないでほしい
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- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
599 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/12(土) 10:46:27.96 ID:aL8HUot/ - >>597
コンボは切れたら1コンボだぞ 何チャンスで殺しきるかはコマンド入力とも時間軸とも無関係 リアルタイムはフレーム差認識のゆらぎのためでコマンド入らないなら試合にならない 別にスマブラみたくワンボタンでも試合は成立する 人間の認識の問題ではリアルタイムを長年扱ってきたジャンルの方が優れてる 体感ではRTS>STG>格闘>ACT。それがないと思ってるのは非リアルタイムだけ っていうか結局どこの話をしたいんだ。体感だったりチャンスだったりでまとまりがない >>598 RPG慣れてくると早く入力したいのにいちいち決定にメニューアニメとウェイトがあってかなりむかついてだるくなる RTSは特により素早くさばける人の世界なんだからウェイトなんか入れたらそっぽ向かれる RTSにある問題は観戦者が理解出来ないことでプレイしてる人たちにはそんな低次元と言うか前段階からの不満が存在してないと思う。
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607 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/12(土) 20:21:46.14 ID:aL8HUot/ - >>603
RTSの対戦動画なんか見ると実況者が一時停止を交えて解説してるね あんなふうに盛り上げる努力をしてくれるプレイヤーに対して 作り手はそれをしやすいように真摯に敬意をもって付き合うべきと思う 例えば重要なサインは大きく端的にして見た目で何が起こっているか分かるとか 細かいところは解説必須でもさ
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