- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
449 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/05(土) 00:25:23.38 ID:PK3237lc - >補正
TRPGでよくあるルールでは「何面のサイコロ」を「何個」投げるか、でランダム性を出し 出た値をパッシブスキルやステータスで底上げやマイナス補正した最終値を使うってのがあるけれど、 ゲームによっては値が確定した後でも、色々消費することでそれを他人や敵が干渉して失敗/成功に変えたり 即死ダメージを適用前に軽減してギリギリ生存できるレベルまで下げたりトドメをミスしたのを命中に変えたりという行動が可能だったりする。 簡単に言えばSTGの食らいボム(ダメージ確定後にボム消費して無効化)のようなシステム。 これ使うと不利益なゆらぎを能動的に補正でき、ドラマを自分で演出できるような感じでけっこう楽しい。 もちろんデメリットも発生するのでそう頻繁には使えない、ということでバランスを取っている (そのターン防御不能になる、行動不能になる、MPを数倍消費する、ゴキブリを食べる、自国が滅ぶ、など)
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453 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/05(土) 00:58:24.24 ID:PK3237lc - >>451
いや話の本筋はそっちよりMtGでフルタップしなければ相手ターンにも対抗カード使えるよ、レベルの話であってですね
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476 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/05(土) 02:20:59.59 ID:PK3237lc - >>455
あーもう最初からゲームの性質とか全然関係無い話なんですがね 比較的簡単に回復するリソースの例として毎ターン全回復するマナを出しただけで
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