- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
369 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 08:02:31.99 ID:z1H5B6oG - >・頭でっかちで、なんだかんだと持論を展開するが、口だけで実際には何もやってない。
>・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。 ゲームバランスの話題ならOK、相手の人格否定するだけなら帰れ、くらいにしとこうぜ
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427 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:35:19.88 ID:z1H5B6oG - >>424
>バランスが均一=面白くない なら >両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。 あくまでこの文脈の場合に限るけど、 バランスが均一 = 強さの差が一定で勝負が覆らない という意味なんじゃないかなあ。 人間がプレイする以上、攻守の割合が上下することもあるわけで、 同程度の強さの人ほど、この些細な上下が最終的な勝敗に関わってくると。 >>425 レイヤー数にこだわりすぎて、そもそもゲームが「完成しない」ことはありそうだw
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432 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:57:48.14 ID:z1H5B6oG - ところで「レイヤー」ってのは、
意志決定の際に、絡んでくる要素の数、考慮しなければならない要素の数ってことでいいのかい?
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439 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:12:33.03 ID:z1H5B6oG - >>433
その揺らぎをプレイヤーが選択できるなら、多分そうなんじゃない? クリティカル狙いの武器か、安定したダメージを与えることが目的の武器か、みたいな。 >>434 例えばACTってさ、同じプレイヤーが同じようにプレイしたとしても、 操作が1フレーム遅れたとか、1ドットずれたとか、若干の違いが出たりするわけじゃん。 RPGの命中率やダメージ幅って、これらの置き換えとしての意味もあるんじゃない? で、実際そのゆらぎを、どの程度にするか……ってのは、 みんなも言ってる通り、ゲームのジャンルや、その行動の試行回数、その人の好みやプレイスタイルが関係してきそう。 例えばスーパーヒーローを演じるゲームなら、ゆらぎを強めにしてドラマチックにした方が良いかもしれない。
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443 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:41:40.60 ID:z1H5B6oG - >>440
確かにそうかも。 まあ、そこは他のシステムとも相談かな。 それこそ「ピンチをチャンスに!」的なシステムが乗ってそうだし。 >>441 ちょっと気になった。 アナログってどういう意味で使ってる? コンピュータ外の要素?
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444 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:45:17.80 ID:z1H5B6oG - >>442
>意志決定 特に理由がない限り、 コスティキャンが言うところの「意志決定」の定義に沿うものとでもしておけばいいんじゃね
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