トップページ > ゲ製作技術 > 2011年11月04日 > z1H5B6oG

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名前は開発中のものです。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

書き込みレス一覧

◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
369 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 08:02:31.99 ID:z1H5B6oG
>・頭でっかちで、なんだかんだと持論を展開するが、口だけで実際には何もやってない。
>・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。

ゲームバランスの話題ならOK、相手の人格否定するだけなら帰れ、くらいにしとこうぜ
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
427 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:35:19.88 ID:z1H5B6oG
>>424
>バランスが均一=面白くない なら
>両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。

あくまでこの文脈の場合に限るけど、
バランスが均一 = 強さの差が一定で勝負が覆らない という意味なんじゃないかなあ。

人間がプレイする以上、攻守の割合が上下することもあるわけで、
同程度の強さの人ほど、この些細な上下が最終的な勝敗に関わってくると。


>>425
レイヤー数にこだわりすぎて、そもそもゲームが「完成しない」ことはありそうだw
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
432 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:57:48.14 ID:z1H5B6oG
ところで「レイヤー」ってのは、
意志決定の際に、絡んでくる要素の数、考慮しなければならない要素の数ってことでいいのかい?
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
439 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:12:33.03 ID:z1H5B6oG
>>433
その揺らぎをプレイヤーが選択できるなら、多分そうなんじゃない?
クリティカル狙いの武器か、安定したダメージを与えることが目的の武器か、みたいな。


>>434
例えばACTってさ、同じプレイヤーが同じようにプレイしたとしても、
操作が1フレーム遅れたとか、1ドットずれたとか、若干の違いが出たりするわけじゃん。
RPGの命中率やダメージ幅って、これらの置き換えとしての意味もあるんじゃない?

で、実際そのゆらぎを、どの程度にするか……ってのは、
みんなも言ってる通り、ゲームのジャンルや、その行動の試行回数、その人の好みやプレイスタイルが関係してきそう。

例えばスーパーヒーローを演じるゲームなら、ゆらぎを強めにしてドラマチックにした方が良いかもしれない。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
443 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:41:40.60 ID:z1H5B6oG
>>440
確かにそうかも。

まあ、そこは他のシステムとも相談かな。
それこそ「ピンチをチャンスに!」的なシステムが乗ってそうだし。


>>441
ちょっと気になった。
アナログってどういう意味で使ってる? コンピュータ外の要素?
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
444 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:45:17.80 ID:z1H5B6oG
>>442
>意志決定

特に理由がない限り、
コスティキャンが言うところの「意志決定」の定義に沿うものとでもしておけばいいんじゃね




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