トップページ > ゲ製作技術 > 2011年11月04日 > nNS4ZgvT

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使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

書き込みレス一覧

◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
388 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 18:12:29.65 ID:nNS4ZgvT
ええと、面白いと感じさせるゲームバランスを作るには
まず面白いとは何か、がわかってないとできないと思うんだが
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
396 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 18:41:33.37 ID:nNS4ZgvT
>>395
文章力を上げてくれ
何を言いたいのかさっぱり
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
421 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:03:24.28 ID:nNS4ZgvT
>>404>>409
なるほどわかった。
つか読み解ける>>404がすげえ
レイヤーとか専門用語?
ゲームバランス論で使われてるのは初めて見た

で、回答は

1,はその企画の対象にしているユーザーに合わせて配分する。
人はいろんな人がいる。感性も
棋士と麻雀命の人ではあきらかにランダム性とパズル性に対する感性が違ってる
だからその感性が好む方のゲームをより長時間プレイすることに至る
対象ユーザーに合った戦略・パズル・ランダムの配分をすることが
「その企画」にとってもっとも適切なバランスだと思う

2,は手法のひとつだけど、まず総合ポイントを決めて
レイヤーごとに配分する、という方法があるんじゃないかな
ちょっと伝わるか自信ないけど

均衡は取れてなくても、やって面白ければそれが神のバランスだと思うけど
バランスを取る基準は欲しいよね・・・と思って考えたことでした
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
422 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:06:57.16 ID:nNS4ZgvT
>>420
隠蔽されてるパラメータは
ゲームになってないという話じゃね
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
428 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:41:42.37 ID:nNS4ZgvT
>>424
一レスに複数論点があるとやりづらいんでひとつずつ

ここにいる人間にアンケートはあまり効果的でない気がする
それこそ板の性質上あらゆるジャンルのゲームの良さを理解してるだろうし
個人的にもゼロサムゲームもスロットも面白くプレイ出来る

各要素比はサイズの問題じゃなくて
あきらかに配分自体が違う
将棋のルールにはランダム性は皆無だけど
サイコロ賭博のルールにはランダム性しか存在しない、とか(イカサマの技術を除けば)
の例からもあきらか

この感覚の配分比に対する研究は今のところ公開されて無いよね?
なら結局のところ、自分の感覚に従って配分するしか無いと思う
自分がそのジャンルをプレイしたときに一番面白かったバランスに。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
431 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:54:34.60 ID:nNS4ZgvT
>>424
格闘ゲーム同キャラ戦の場合だと
観点がちょっとずれてると思う

同キャラ戦の場合は「同キャラ戦というルール」の中での話、というか
その単一キャラの中で既に配分があるというか。
全技が強パンチだけのバランスだったら面白くないよね
弱が振りが速く威力弱い、強が遅く重い、とか技に配分があるから・・・という「同キャラ戦」の中で完結したデザイン論で見れば
各技のパラメータに、既に不均衡な配分要素が入っている
「あるキャラというルール内でのデザイン論」?

まあ対戦ゲームでは白熱するかどうか、
つまり緊迫した戦況が続くかどうかが面白さに繋がっているのは間違いない
ただし、RPGでのレベル上げやオレつえーの面白さが
同じ観点で語れるバランスかと云うと違うでしょ
対人戦ゲーム、とスタンドアロンには違った観点が必要と思うんだよね
最後ちょっとまとまらなかった
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
435 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:00:13.78 ID:nNS4ZgvT
>>426
またなんとなくしか書いてあることわからないけど

意味のないパラメータはたしかに無駄だけど
プレイに影響がないなら開発者の自己満パラメータでいいと思うけどね

ただ、ロマサガの戦闘計算式が長い理由とかで、
プレイヤーがゲーム中に考慮・管理すべき要素が多すぎるシステムの場合、
パラメータが多ければ多いほど
結果数値のゆらぎが収束しやすく、バランスを取るのが楽という話は見たことがある
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
437 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:05:56.24 ID:nNS4ZgvT
>>432
それっぽい

>>433
3,入手コスト
4,使用コスト(回数や重さ)
とか一般的
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
438 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:10:39.14 ID:nNS4ZgvT
>>436
それを言うならRPGにだって金は賭けられるわけで・・・
ルール外のデザインについては語っても意味ないと思う
もちろん、イカサマ込みのチンチロリンゲームのデザインてのはありだと思うけど

ドラクエの例は何を言いたいのかちょっと分からない
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
440 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:18:58.03 ID:nNS4ZgvT
>>439
そういう演出的要素での話なら
ゆらぎを強めるんじゃなくて、ゆらぎを補正するんじゃない?
ゆらぎが強いとドラマチックな場面でしょぼい負け方したりするんじゃ


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