- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
395 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 18:33:29.05 ID:i4IpfI// - 議題を提示して見つつフラれてしまって悲しみにくれました。
また話題を振ってみます。 サイコロの目を当てる(確率)、クイズ(トレースとマスト)、ジャンケン(駆け引き)の 1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか? また、完全に均衡がとれたと仮定した場合のリスクリターンのレイヤーは 2 何層ほどでプレイヤーにバレにくくなるでしょうか。 1 はゲームの核がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。 2 は確率10%で90ダメージ〜確率90%で10ダメージ が2レイヤーとする時、 リソースの配分を分解し合うレイヤーの数です。 例として90%で90ダメージの技でも、3つめのレイヤーで極端に弱い場合、 均衡を保つことができる事が想定できます。
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409 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 20:21:16.25 ID:i4IpfI// - >>396 わかりにくくてすいません。
・ゲームには3要素しかない ・それはルーレット・必須動作・駆け引きである。 ・その3つはゲーム中にどのぐらいの割合で登場するといいかという問い 正確に言えばゲームはプレイする以上このどれかに必ず関わらなくてはならず、 関わらなくてはならない要素、あるいは自然とか変わってしまう要素として これらの配分で良いと思うバランスをお聞きしたいのです。
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410 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 20:21:28.06 ID:i4IpfI// - >>404
そのとおりです。が、幾つか要素が抜けているかもしれません。 例えばマストにはお使い、データベースの暗記(アイテムやステータスの種類の把握) 特定の敵への対処が択一であることの発見と実施、パズルやクイズ、選択肢のない成長要素。 コレクション要素、分岐のないシナリオの進行です。 これは主に「人間にも出せる答え」と「人間に出しにくい答え」に分かれ、 「出しにくい」方は大抵、コントローラーを扱う技術と思います。 2はちょっと違います。上と完全に別です。 例をもうちょっと細かくすると、 攻撃力<---+--->命中率 というステータスは2レイヤーです。 攻撃力が上がれば命中率が下がり、逆なら逆の結果になります。 両方とも上昇出来る場合は、両方上げればいいだけの話で終わってしまいます。 ここにMP消費というレイヤーを足すとすると 攻撃力 弱+低消費<---+--->強+高消費 命中率 低+低消費<---+--->高+高消費 で、消費の量が10と90でも、攻撃力と命中率の配分があるため 2種では終わりませんし、1層増えたため、差分の量が膨大となり、 1層の時と比べ、プレイヤーにはこの技の間に優劣があるのかないのか 少しわかりづらくなっていると思います。 レイヤーが増えれば増えるほどプレイヤーにはそれが均一のバランスで 造られていても気づかれにくくなりますが、代償として難易度が上がります。 逆に言えば、技に攻撃力・命中率・発生速度・消費・再使用時までのラグ・魔力依存率・精神依存率・自然回復量減少・防御無視率… と大量のレイヤーを付加した場合、プレイヤーがどこまで好意的に受け取ってくれるか、 という部分についてお話できればと思いました。
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411 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 20:21:38.02 ID:i4IpfI// - >>405
上記の要素を幾つ隠すかが演出というならそのとおりです。 技や武器の名前まですべて隠せば経験以外からは見えないでしょうから、 バランスが均一である事が発覚するために限りなく長い時間が必要になるでしょう。 その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって 魅力的になると思いますか? また、1のランダム・マスト・駆け引きの力が強まれば技や武器などの数字は わかりにくくなりますが、同時に数字そのものの意味が薄れ、最悪消滅します。 例えばランダムや駆け引きによって数字をどの程度無意味化できると思いますか? あるいは最低どのぐらいランダムや駆け引きの割合があればごまかせると思いますか?
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412 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 20:28:59.36 ID:i4IpfI// - >>406 興味深いご意見が伺えました。
一番簡単に言うと、シムシティの「災害」ですね。 私はシステムの構築ばかり考えていましたが、 選択肢の中にわかりづらい災害を配置して、その対処と 従来のRPGの要素の2つの間で選択肢の均衡を探る とすると かなり広くなって面白いかもしれませんね。 しかしランダムでは納得を生みづらく、 NPCやシナリオでは理不尽に思えますよね。 シムシティのシナリオのように、提示をはっきりとする以外に このプレイヤーの不信感を拭えるいい手はあるでしょうか。 私も考えてみます。ありがとうございます。
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414 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 20:46:07.57 ID:i4IpfI// - >>413
演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。 隠蔽は「このゲームには目に見えない要素がある」事を演出している以外、 ユーザーに何も理解させることができていません。 ある剣に隠蔽された効果があった場合、 まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか? 解明された時、隠蔽されていた事は何を示していますか? 理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。 仮に「この剣は強力すぎるため、その効果が代々隠蔽されてきた」事を演出しているとします。 でもそれは数値や効果に関連していません。 隠蔽によって演出できるのは、それ以外のユーザーに観測されている事象であり、 隠蔽されたものを隠蔽という手段によって演出することはできません。 なぜなら隠蔽されている間それは観測されないため、ユーザーにとって存在していないからです。 仮に隠蔽を演出とし、ゲームバランスには一切関係がないとします。 あなたが素晴らしいと思うバランスを持ったゲームが仮にコンピューターゲームであり、 画面に一切何も表示されず、音もならず、外部からはその変化が観測できないとします。 それでもそのゲームのバランスは良い、といえますか? もしも、そう言えなかった場合、どのぐらいまで情報を開示することで 良いバランス、もしくはその近似になると思いますか?
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423 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:11:55.17 ID:i4IpfI// - >>419
最初に質問である ・3種の要素のバランス ・レイヤー数のバランス についてはそんなに答えづらいですか? これらの割合が演出であるとするなら ゲームの魅力の一つであるゲームシステムは 3種の割合やレイヤー数と一切の関係を持っておらず たとえこれらの割合をアトランダムとしても ゲームシステムの出来に変化はないということですか? もしそうであるならば、ゲームシステムはこれらを取り除いた どのような要素から構成されていますか? >日本語が変すぎて理解できません ゲームバランスにはいろいろな意味があると思いますが バランスとは釣り合いを取る点あるいは範囲で 解はそれを最も単純に示す形あるいは解法(解決法)ですが、 意味がわかりませんか?
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424 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:22:37.32 ID:i4IpfI// - >>421 わかりづらくて申し訳ないです。
レイヤーって専門用語とは思っていませんでした… もちろん対象ユーザーによって違いますよね。 だので、良ければ「これはわかりやすいし面白い」と思った 事例なんかがあればそこからパターンが読み解けないかと… 例えば対象年齢が上がるとどの配分が上がってどこが下がるとか。 実は単純に、全体のサイズが上下しているだけで配分は ほとんど変わっていないんじゃないかとか。 例えばRPGジャンルならほとんど同じ配分じゃないだろうか とか。 何か拾い物でもあればという乞食根性で! スコアを決めて、要素ごとにゲームにおける価値を算出し それを元にバランスのとれた式を作るっていうのは比較的 標準的なやり方ですよね。アクションだと検証が面倒だけど… 単純な物ならステータス割り振りが総合で100になるように 分配する方法がありますよね。 ゲームシステムの均衡なんですが、 例えば格闘ゲームで同じキャラ、同じ条件で対戦する時、 バランスが均一=面白くない なら 両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。 でも実際は、両者の腕が同じぐらいの対戦が一番面白くありませんか? 逆に片方が弱すぎる、強すぎると白ける結果になりますよね。 もちろん主観の話なのでアレですが… つまり結果がまだ勝敗どちらもあり得るという状態が 最後まで続くことが重要なんじゃないかと
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426 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:32:36.94 ID:i4IpfI// - >>420 >>422
隠蔽された要素が重要→わからないままプレイ 隠蔽された要素が軽い→別にどうでもいい フレイバーに留まる要素ならシステム考案には不必要だし 留まらない要素なら、その目隠しプレイは楽しさを上げてるの? っていう話です。 仮に 楽しくなる〜うざったくなる として目隠しの大きさが どこまでが楽しくどこまでがうざくないか を導き出せたらいいなと。
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430 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 22:43:04.49 ID:i4IpfI// - >>425
ということは、レイヤー数0(あるいは1)で 魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。 コンピューターRPGにおいてレイヤーが 1以下の有名なゲームがあれば是非教えていただけませんか? レイヤーは増えるたびに難解になり、導入が遅れるので その値が何でもいいのなら、0あるいは1で済ますはずですよね。 好みというものはそれぞれならアトランダムですから 0あるいは1の例が好みの1つとして存在していますよね。
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434 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:00:12.95 ID:i4IpfI// - >>427 はい、もちろん「そうでない」と思っています。
ただ、プレイヤー能力のうちアナログ要素(時間と空間)はいいんですがRPGがこれに変わる要素を持っていないかと… 人間の能力によって勝敗が揺れ動くのが面白さとするなら、 ゲームの設定は、可能な限りこの人間の能力を近似に寄せるための システムづくりが重要ってことになるでしょうか? つまり下手な人は救済され、上手い人は圧迫されるシステム。 そこに納得を生むための下層と上層の圧縮幅は、全体の要素の 何割ほどなのか を求めるための方法って思い当たりますか?
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436 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:04:54.60 ID:i4IpfI// - >>428 なるほど…そういう統計はユーザーに取るべき かな?
STGならランダム要素は鬼のように嫌われますね。スコアラーに。 サイコロ賭博に賭けられるお金と、イカサマ要素や ヒューマンエラーその他が全部なくなってたった一人で プレイするものになった時って楽しいといえるでしょうか? 私には少なくとも一本道で成長が1パターンでもCRPGのほうが まだ面白い気がします。絵が動くし、音楽があるし、物語も。 あと例えばドラクエならヒューマンエラーはないものとしても 大丈夫そうだし、お金も賭けられないし一人でバグや裏技なしでも 子供に人気があったわけですよね。絵なし音なしのローグとしても その面白さは残っている気がしますがいかがでしょう。 >>429 まさにそうですよね。 えっと、「戦う」だけの同ステータス対戦と MTGの同デッキ対戦が違うところは「選択肢の量」で あってますか? とするとゲームの面白さとは選択肢の量ですかね?
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441 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:26:53.86 ID:i4IpfI// - >>432
「能力的に違うことを示す要素」あるいは 「比べることができる要素」です。うーん伝わるか不安。 意思決定は状況で変化すると思うので単一になることもあれば 複数の場合もありますよね。 種族名とか名前、出生地などは能力的な比較の対象になりませんよね。 >>433 説明マジで下手です。すいません。 武器の強さ は レイヤー で 比較するのに使います。 比較は ランダムなゆらぎ をいかに自分の有利なものに出来るかで。 お互いの武器の強さの差が揺らぎの最大幅を超えるともう結果が確定しますよね。勝負全体を捕らえるならここに HP が加わると 強い武器を持っていてもHPが少ない場合結果は確定ではないですよね。 でも、ある程度勝敗の行方は限定的そうですよね。 でも一瞬で把握できるかどうかは数学力によってきましたよね。 これをどれだけ少なく抑えたままどのぐらい多いと紛れるのかと。 >>435 あ、もちろん存在していても邪魔じゃなければいいと思います。 ただ、ゲームバランスをシステムから考えていく際はないものとして 扱えますよね。後で暇があったら足せばいいわけで。そんで このステータスが重要じゃない事を演出さえすれば。 ゆらぎというより、要素と要素が数直線の両端にあれば どっちを選ぶかというアナログ式な選択になるわけで 要素同士が同じ重さなら迷いやプレイスタイルの差が出ますよね。 それはつまり結果が分かれる訳だから予測はできても 「見なくてもわかってる」ものではないから「見て触って操る」 理由は生まれてるんじゃないかなと。
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442 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:41:04.78 ID:i4IpfI// - >>437 私…意思決定の意味がわかってなかったかも…
例えばボスによって弱点属性があり、それによって使わなくてはいけない武器が分かれてるとすると意志決定は属性ですよね。 でも武器には攻撃力・命中率が属性と別に存在していると、これは意思決定には影響しないレイヤーとなります…よね? >>438 あ、つまりそういうことです。 ルール外のデザインはゲームそのものの面白さと無関係なので チンチロが演出やプレイ環境と切り離されてやっても面白ければ○、 そうでなければ単なる数字の出力でありそもそもそこに面白さが あるわけではない、ということになりますよね。 >>439 ゆらぎの幅を選択する、ならそうですね。 アクションはすごくその揺らぎがあって楽そうに見えますけど 結局下手な人はアクションの時点でやってくれなくなるわけで 例えば家の両親はドラクエはやりましたが、マリオには手をださず。 女性ユーザーに敬遠されるのも軒並みこのアクション生だったり しませんかね。 >>440 強めると大味に、補正するとストイックになっていきますよね。 私は神の手はいつかユーザーにバレた時がとても怖いので 文章化できる例外のない均一なルールで補正がかけられれば一番いい と思ってますがいかがでしょう。
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445 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 23:48:07.01 ID:i4IpfI// - >>443 すごい大雑把ですけど、
「回答と結果の数が極端に違うもの」の事です。 それが多くのヒューマンエラーを内包するかどうかは言及していません。 マリオが死ぬ崖がx=300に存在していたら、0〜299まで生存、300〜は死亡。 もちろんジャンプとかありますけども。
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