トップページ > ゲ製作技術 > 2011年11月04日 > P8Xvmovo

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名前は開発中のものです。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

書き込みレス一覧

◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
417 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 21:35:10.32 ID:P8Xvmovo
>>415
>どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。
では繰り返しますが、
解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?

>俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
作り手の意図どおりの理解 は 誤解 を含んでいます。
作り手の理解どおりの理解 ではありません。
作り手が意図した事柄をユーザーが受け取っています。
作り手の意図が事実である という条件はありません。

隠蔽には提示がありません。よって騙す事も教える事もできません。
例えば剣があり、数値では弱いのに、敵に大ダメージを与えられる場合、隠蔽はされていません。
数値での推測と実際が異なるので、「数値だけで強さは決まらない」、「数値の推測よりもこの剣は強い」を提示しています。数値や言葉ではなくゲームによって提示を行います。これもレベルデザインの一端と言えると思います。
別の剣が5本あり、それらが数値からの推測通りの威力を出す場合、最初の1本の剣自体に隠蔽された要素が存在する可能性が高い事を示唆します。
しかしこれらは、「騙す」のではなく、「間違いの例」を提示することによってユーザーに対して問いを投げかけているだけに過ぎません。

つまり数学の変数を持つ式において
変数は幾つまでが適切か、そのうち幾つが変数で、そのうち幾つが実際の数値である事がいいかを伺っています。

最後にご面倒かとは思いますが、よろしければ分かる限り
質問への回答をいただければ幸いです。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
418 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/04(金) 21:36:06.55 ID:P8Xvmovo
>>416
強く同意します。
ただ、幸い時間稼ぎのための隠蔽は有志の手によってネット上では
wikiなどによって簡単に引き剥がされてその神秘性を失うので、
今後、ゲームのシステムは、以下の2つが必要と考えます。
・導入のためシステムを明示、かつ理解を得るため簡素化し演出する。
・寿命延長のため、明かされた後もその魅力を失わない式を備える。
これをゲームバランスの解とするなら、
常に理解出来るか出来ないかのレベルの式を提示し、
難しく見えてしまう事を避けるために最低限隠蔽する。
が当面の目標と思いますが、いかがでしょう。


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