- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
295 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/02(水) 00:07:57.40 ID:bBVRiSgl - >>291
そのグラフは縦軸が自分の強さで横軸が敵の強さで、その比率が一定だということで良い?軸は逆でもいいけど。 面白さがどうこうというのはちょっと語れる気がしない。 主観的なものであるし、そもそも「時々苦労したり、時々TUEEEEしたり」ってのは 自分と敵の強さの比率が一定というのを破るってことだよね? それで面白くなるということは、バランスと面白さには負の相関があるという解釈でOK? >>292-293 その「支配的でないこと」の定義についてもうちょっと具体的に教えてほしい。 とりあえず戦略AとBがあったとして、Aを採用してもBを採用しても結果がほぼ同じになるってこと? それともAの方が強いけど、戦略Aが増えてくると逆にBが有利になるように何かシステム的な圧力、調整がかかるようになっているとか?
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298 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/02(水) 00:29:10.73 ID:bBVRiSgl - なんとなく理解できた、気がする。
この言い方でいくと、環境中の戦略ABCの採用量によって戦略ABCそれぞれの強さ(敢えて強さと表現してしまおう)が変化するようになっていて あなたが調整しているのは戦略間の相関パラメータのような部分で、 それによって特定のメタ戦略以外が全滅することがないようにしている、ってことだね? これは興味本位だけど、結果って常に収束する?振動するケースってあるかな?
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302 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/02(水) 00:51:53.09 ID:bBVRiSgl - 本当は実物が見てみたいところだけど、一向にディテールに触れないところを見ると何かしら事情があるようだから諦めておこう。
最後に。結局のところ、そうやって調整を続けてあなたが求めているものは何だい? 何かを模した特定モデル下で振動を起こさせるようなパラメータ? それともジャンケン以外のバランスが良い構造の追求? あぁすまん、もう眠いから答えは明日の朝見るよ。
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324 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/02(水) 20:48:00.20 ID:bBVRiSgl - 消費リソースの話で数万人規模のオンラインゲームだとか言い出すのなら、
条件揃えるためにプレイヤー数で割って数万分の一で比較しないとフェアじゃないね。 なのにわざわざ引き合いに出すってことは、要は12GBのナントカは同時多人数プレイ可能な代物ってこった。 だったら俺らにもヤらせてくれてもいいんじゃね?
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