トップページ > ゲ製作技術 > 2011年11月02日 > +aPEv639

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名前は開発中のものです。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

書き込みレス一覧

◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
304 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/02(水) 07:44:41.14 ID:+aPEv639
>>283
PORTALは最近感動した作品の一つです。4週ほどしましたがまだやってます。コメンタリーもすべて聞きました。

平均クリア時間4時間のうち、本編となるべきLv13~16までは30分も使わないはずです。しかもLv6から解決方法が分化します。

ステップを0にはできませんが、学習するために行う動作が
1分未満で解決するのならそこまで目くじらを立てる必要は
ないと考えます。そもそも、PORTALは説明を行なっている
サインボードや音声によってゲーム進行がストップしていません。
理解の有無に関わらず説明書はスルーできています。
これは周回をしたときにどれだけ素早く進めるかで実感できます。

「気づけるべき」とは、発見されずに過ぎ去られないことで、
自分から理解するべきという意味ではありませんでした。
チュートリアルはスルーできる べき ですが
必ずその存在に気づき、スルーした事が明確である べき です。
それで迷ったり理解出来なくてもエクスキューズは終わっています。

「考える必要がない」≠「直感的」です。
例えば1番スロットは武器、2番スロットは防具と教えるより、
武器アイコンと防具アイコンを、スロットとアイテムにつけたほうが
説明なくどういう機構かはほとんど直感的に理解を得られます。
マリオやポータルのチュートリアルはそういったボディランゲージの
ような機構あるいはゲームランゲージとでも言うもので出来ています。
確かこれをレベルデザインというのでしたっけ?

◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
305 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/02(水) 07:46:52.67 ID:+aPEv639

ポータルのコメンタリーでは無限落ちや自分の姿が見えたりできる
場所を提示してその面白さを自由に伝えようとしています。
ただ楽しいというものは他人から強要されないことも条件のため
あくまで配置されるだけで、促されすらしていません。
例として、合わせ鏡のできる狭い通路などがあります。
開発者の解説wikiに詳しくあるので是非。

制限についてはいかに「感じさせないか」が勝負です。
存在そのものを否定していません。当然ですがゲームはハードルを
超える事にその意義があるはずで、ハードルとは必ず障害のはずです。
つまり制限を可能な限り少なくする努力と、それを隠す努力が必要。
例えばポータルでは、ポータルが開けないブロックは止む終えず設定
されました。
ですが、昨今のRPGにおいて、装備スロットが武器や防具に限定して
存在している理由はあるでしょうか。
夢をみる島ではAとBは自由に変更でき、ゼルダ初代と神トラでは
Aについては操作をさせていません。
スロットに入れる者が制限されている ではなく
そもそもスロットではなく剣の強さの表示である、としたほうが
制限と感じさせる要素を減らせていると思います。

PORTALははじめ2のように色々な物を配置して飾付けしたそうですが、
余計な物にプレイヤーが眼を引かれてしまったり、機構を隠すことを
避けるためにシンプルな見た目にしたそうです。
「余計な物を入れない」というルールを守ることのほうが
チュートリアルを飛ばせることよりも重要なのかも知れません。


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