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名前は開発中のものです。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

書き込みレス一覧

◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
265 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/01(火) 18:29:38.49 ID:govKTnlH
>>251
ありがとう。そして申し訳ないです。
頂いた意見を元に友人と議論して解を出してしまい、
お返事することが出来ない所まで飛躍してしまいました。
ユーザーへの提示の仕方における結論として
1 提示は同ジャンルでなくジャンルバリエーションを優先して行う。
2 要素提示(初登場)は少しでもタイミングをずらし同時に行わない。
3 構造的(出来れば実質的)選択肢以外を表示から排除する。
操作時における利便性についてはおそらくアイコン分けし、
縦一列ならを押すとジャンルのみのリストに変化して解決かなと。
簡単に例を。
1はMTGならカード・カウンター・トークン→パーマネントとそれ以外→土地呪文。
2は宝箱・ドロップで同時複数提示せず、取得タイミングを増やす。
 →コモン取得が煩わしくなるのでコモンは店販売のみとし、宝箱・ドロップはレア(非売品)のみ。
3はダンジョンマスターのように、常に様々な条件下で必ず使える仕様か、
「投げる」コマンドの際投げられないものを表示から排除する仕様。
FF4の「投げる」を始めとするアイテム欄選択は
面倒すぎて使わない、という意見が元です。
装備したものや装備品はアイテムとして使えないのに
アイテム表示にあると邪魔です。
しかし表示されないと持っていないのかと思います。
私はこの問題を解決するよりも、ほとんどすべての条件下において
効果を発揮するシステムのほうが好みです。
「まほでんわーるど」のシステムなどが参考になります。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
267 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/01(火) 18:38:58.63 ID:govKTnlH
>>255
書き方が分かりづらくてすいませんでした。
ゲームバランスに直結しないんですが、ゲームプレイ前の
ユーザーへのアピールについてを話題として提示しました。
ついつい結論を最後に書いちゃう癖が…申し訳ない。

例えば属性の話ですが、パッケージが赤緑(遅れて青)、
パッケージポケモンがヒトカゲ・ゼニガメ・フシギダネでした。
連想から提示している属性はたった3つで、ピカチュウを入れても
4つだと思います。実際の属性数は段階的に提示されていきますが
この最初に提示されるべきジャンルの数がいくつまでだとどうか。
例えばパーティー最大人数、総キャラ数、etc
多いとうざく感じると思いますが、同ポケモンで
150種のポケモンを捕まえて図鑑を完成するのがクリアと聞いて
煩わしく思ったかどうか。

ゲーム内提示については、FF6がなかなか印象に残っています。
魔導アーマーを使って、使えるツリーを単一にして、
攻撃のみ、属性を感じさせる内容3つに絞って戦闘から入らせる
というのはだるいムービーも、移動の手間も、会話やお使いもなく
一番やりたい+見せたいものに直結していて。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
270 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/01(火) 18:57:54.02 ID:govKTnlH
>>269
確かにすごい影響があるわけじゃないんですが…属性を例とした図式としては
宣伝時 初期プレイ時 中期プレイ時 出揃った後 とあってゲーム内では
初期x期間長割合、中期x期間長割合、出揃いx期間長割合の平均が
付き合う属性の量だと思うんですが 宣伝時とのギャップによって多少
印象が変化するんじゃないかと それに動画や人づての話にも関わるかと
例えばポケモン初代発売当時、150種はやってる友達から聞けた話で
「ちょっとめんどそう」と思いましたが、まあまだプレイできるかなと。
これが「600種」とか言われたら確実にプレイしていなかったな、とか。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
275 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/01(火) 19:37:11.70 ID:govKTnlH
>>271
学者様なら、ゲーム内だけの調整で話が完結するんじゃないですか?
中身にそれほど詳しくない、学者でないから、見てもらえる機会側から
期待できる中身にしようとするのはおかしいでしょうか。

チュートリアルは演出と同じ、というか演出で、可能な限り
1 短くある べき
2 任意にスキップできる べき
3 気づける べき
4 直感的である べき
5 楽しみを伝える べき
6 制限や不満を感じさせない べき etc
で特に議論する余地が存在する要因ではないと思います。
どれだけ多く気づいてどれだけ細かくデザインできるかで。
トレードオフとなる部分は消費する時間とゲームの進行が停滞
あるいは遅延する割合ぐらいじゃないでしょうか。それこそ
停滞や遅延を気にするより上記のマストを理論値に近づける努力をすべきで。

でも要素数やジャンル数、深さや広さについては一概にどうある べき
と言えないから周囲の皆さんの意見を聞いてみる必要があると考えます。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
278 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/11/01(火) 20:11:19.82 ID:govKTnlH
>>276
スーパーマリオブラザーズ1-1の最初のきのこ周りの配置は
全てに意味があって恐ろしいですね。
私もゲームで喋れるようになりたいです。


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