トップページ > ゲ製作技術 > 2011年10月31日 > PtC+xBFg

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名前は開発中のものです。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

書き込みレス一覧

◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
246 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/10/31(月) 12:48:48.94 ID:PtC+xBFg
長文失礼します。
調整(内面)と演出(外面)の比較は得るものが少ないと思います。
それは演出がゲーム内容と違ってほとんどがマストだからです。

演出とは内面を強調・緩和する事で、
内面の難易度によって効果と範囲が揺れ動きますが、
演出の相手は予算と期間、演出自身との衝突です。

内面への干渉は、理解のための演出が(足り)ない場合に
削ってもらう要素を提示するぐらいだと思います。

が、察するに制作リソースにおける内面と外面の
配分比率の話ではありませんよね?


ところで、
このスレはどうしてこんなにレベルが高いんでしょうか?
どういう経緯でこんなにガチなゲ制作技術スレに……。

正直、「アイテム倉庫ぐらい理解して当たり前」と思っていた
自分が恥ずかしすぎました……。
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
250 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/10/31(月) 14:39:39.60 ID:PtC+xBFg
>>247 すいません、国語力がなさすぎて…
つまり演出、というかデザインというのは動物で人間で
視覚聴覚言語野を使った場合の印象操作と図解・説明なので
2D・3D・映像デザインの学習から培えない結論以外は伝統に頼るべきかなと。
もちろん理屈コミで。そうするとあんまり話すことってないんじゃないかと。

>>248 >>249 すいません、勘違いでした。
>>24 が倉庫システムという解法を軽はずみに使うべきじゃないと読み間違いました。
倉庫システムを使った所で難解なゲームになることは避けられないって意味でしたね。

ちょっとお聞きしてみたい問題があります。
ゲームデザインには間接的な話題になっちゃいますが、
ライトとヘビーのユーザーの両方に興味を持ってもらえるアピールについて。
その内容・割合・種類などを経験談から是非教えていただきたい。

長くなりますが例を。例えば
「このゲームは属性がある」
→「属性は○つである」
→「属性は(魔法だけor+キャラor+装備or+地形)に存在する」
→「属性同士は(一対一で対立or循環対抗or複数の要素で絡みあう)もの」
→「属性の対抗は(回復してしまうor無効化or効果激減or微差)である」

どの部分を、どこから、どうアピールされた時、どう感じるか。
ライトだと要素数が多すぎるとうざがったり、逆に深く考えず物怖じしなかったり…
ヘビーなら話からシナジーを空想しやすいかどうか、システムから上位互換や壊れを想像しやすいかしにくいか

スレの過去ログに「プレイ開始30分間」の大事さについてありましたけど、
そもそもプレイする前に興味を持ってもらう&うざがられない ために
どういった事例があるか、お聞かせいただきたい。


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