- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
239 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/10/30(日) 07:24:02.30 ID:w8nu3Lb+ - >>218
面白いと思った過去のゲームのアクタの仕様を整理してみるといいよ。 例:イメージファイト 1面ボス ・当たり判定:矩形? ・動き:画面上部で左右に動くだけ。 ・護衛:無し ・攻撃:巨大リングレーザー。破壊不能。弾貫通しない。 2面ボス ・当たり判定:矩形 ・動き:縦横無尽に画面を跳ね返って移動。 ・護衛:前面に破壊不能砲台、側面と背面に破壊可能だが復活する砲台。 ・攻撃:大きめで速度が遅い弾。 3面ボス ・当たり判定:矩形 ・動き:出現・退却時以外動きなし。 ・護衛:破壊不能な曲折レーザー砲台。 ・攻撃:曲折レーザー。弾貫通しない。 : 面白いゲームはプリミティブな次元で仕様の異なるアクタが多数存在する。つまり実装量が半端ない。 弾幕の飛来パターンを変えるだけとか、安直な方向に逃げていない。 最近のSTGときたら「アドリブ性排除&弾幕パラダイム」の中で進化する一方だな。
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