トップページ > ゲ製作技術 > 2011年10月21日 > CVMUHjQt

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名前は開発中のものです。
タスクシステム

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タスクシステム
682 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/10/21(金) 21:39:29.88 ID:CVMUHjQt
OSのプロセスのスケジューリングとタスクシステムに関する話だったはずなのに、
なぜかウィンドウの描画の話にすりかえられてるな。
OSのウィンドウ描画は言うまでもなく、ゲームで言えば、描画エンジンの話だ。
タスクシステムとは関係ない。
描画エンジンは、非同期に実行される描画コマンドをスケジューリングするシステムで、
こっちはタスクシステムと違って用途が明確だし、、
しかも互いの描画オブジェクトは相互作用しないのが前提。
サウンドエンジンも然り。
オブジェクト同士の相互作用が主な、ゲームオブジェクト更新部とは性質が異なる訳。
タスクシステム
684 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/10/21(金) 22:38:30.36 ID:CVMUHjQt
森羅万象は、万有引力や静電気力などの相互作用で成り立っているのだ!
これらの力の源やメカニズムは現代物理学ですら解明されていない。
森羅万象は、神の手の介入を許すのだ。
新たな理解は新たな謎を生む。神は、死なんのだ。
タスクシステム
687 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/10/21(金) 23:43:00.83 ID:CVMUHjQt
>割り込みタイマー方式プリエンプティブ・マルチタスク → 可変描画フレーム対応タスクシステム
>ノンプリエンプティブ・マルチタスク → 固定描画フレーム対応タスクシステム

全然違うだろ・・・お里が知れるぞ。

>しかしOS上アプリが各自独立かというと、そうでもない。
>いろんな相互干渉の可能性を考慮しないと、安定動作せず売り物にならないじゃん。

OSのプロセス管理では、あなたの言うとおり、各プロセスが極力干渉「しない」方向で努力している。
プロセス固有の仮想アドレスも、ファイルIOのスケジューリングも、ページスワップも、
全部、各プロセス間でお互いが干渉するのを防ぐための仕組み。
OS上のアプリが各自独立して動くためにOS側が用意した仕組みなわけ。

一方ゲームでは、各オブジェクトが相互作用する方向で努力しなければならない。今はそっちの話題なわけ。
副作用を許す環境で相互作用するわけだから、処理の順番が非常に重要になってくる。
この場合、タスクシステムによるプライオリティー管理よりは、書いた順そのままにシーケンシャルに処理が走る方が好ましい。


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