- 【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
244 :名前は開発中のものです。[]:2011/10/03(月) 12:54:25.65 ID:hP8BFI01 - グラのことじゃなくて衝突のことなんだけど以下のようなことがよく説明されてますが
衝突するオブジェクトのポリゴンをどうやって参照するんですか? 1.線分の両端の点がポリゴンの面の両側にあるとどうか調べる 2.交点を求める 3.交点がポリゴンの境界内にあるかどうか調べる (3Dゲームプログラミング入門 John De Goes著)
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- Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
420 :名前は開発中のものです。[]:2011/10/03(月) 15:34:16.09 ID:hP8BFI01 - ゲーム業界のエキスパートであるChrister Ericsonによって書かれた本書は、効率の良いリアルタイム衝突判定
を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリ ケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様 の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。 多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを 分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差 と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフス キー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。 プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的 および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。 さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用 できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。 すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。
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- Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
421 :名前は開発中のものです。[]:2011/10/03(月) 15:36:01.65 ID:hP8BFI01 - 【目次】
第1章 イントロダクション 第2章 衝突判定における設計上の問題点 第3章 数学と幾何学の基礎 第4章 境界ボリューム 第5章 基本プリミティブ判定 第6章 境界ボリュームの階層構造 第7章 空間分割 第8章 BSPツリー構造 第9章 凸面に基づく手法 第10章 GPUによる衝突判定 第11章 数値的頑健性 第12章 幾何学的頑健性 第13章 最適化
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