- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
111 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/29(木) 08:19:43.96 ID:IfvndPpi - 乱数によって生じるブレ・リスクをどうやってコントロールするかっていう
ゲームじゃないかなあ あんまり強くない敵相手でも「あと一撃で死ぬ」って時には万が一攻撃ミスの 可能性を考慮してアイテムを使わざるを得ない、でもあんまり安全策とりすぎると それはそれで息が続かなくなるとか >クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め >各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い ってのはちょっと乱暴な意見
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- ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
113 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/29(木) 08:36:02.40 ID:IfvndPpi - 「後続」がローグの後に出てきた、様々なローグ系じゃないRPG(あるいはRPGに限らずゲーム全般) って意味なら
一応通るかな いつまでローグ風ゲームなんて作ってもてはやしてるんだよ っていう
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119 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/29(木) 22:33:42.02 ID:IfvndPpi - ある意味ゲームバランスをわざと破壊するような設計が正しい設計とされてるからな
それもまたゲームバランスの1つと考えることはできるが
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121 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/29(木) 23:06:32.81 ID:IfvndPpi - ドラクエ:成長による快感重視
FF:場合によっては失敗→改善の要素あり みたいな昔は印象があった セーブポイントをボスの前に置くようになったのはFFだしね
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