トップページ > ゲ製作技術 > 2011年09月26日 > jdUk0vzm

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名前は開発中のものです。
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27
ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-

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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27
71 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/26(月) 03:03:43.61 ID:jdUk0vzm
何回も軍曹の真似してるが面白いと思ってんのか?
ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
401 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/26(月) 18:47:17.14 ID:jdUk0vzm
>>400
大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz
ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
405 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/26(月) 21:18:24.62 ID:jdUk0vzm
>>402
なるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします

確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?

目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね

例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです


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