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1 ◆SairFHSx3Q
さくさく遊べるRPGを作ろうよ( ゚ω゚)

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さくさく遊べるRPGを作ろうよ( ゚ω゚)
25 :1 ◆SairFHSx3Q [sage]:2011/09/25(日) 06:57:01.46 ID:/N4Lepsz
★バトル
モンスターと戦闘しますが、このパートはまだ見えてないところが多いw

1)バトル形式
DQみたいな画面切り替えはしません。
(ゲームを通して極力画面切り替えはしない方針→工数を減らす/画面切り替えしないといけない量の情報を提示したくない≒さくさく)
そのまま画面上で殴りあう形です。

2)エンカウント
モンスターはMAP上で見えているので、近寄って、モンスターがいるエリアをクリックすればバトル開始です。
いま迷っているのは…
A.こちらからクリックしないとバトルは開始しない。モンスターの横を素通りできる。
 →プレイヤーのペースで進めやすい。モンスターがストレスになりにくい。さくさく感は近い。
B.モンスターの隣にいるだけで攻撃を受ける。攻撃を受けつつ、横を通り過ぎることはできる。
 →回避するけどコストもあるよタイプ、でもたぶん画面的にわかにくい。(通り過ぎるとすぐ相手は画面外なので)
C.モンスターの隣にいるだけで攻撃を受ける。攻撃を受けると移動できない。反撃して倒すか、何らかの手段でバトル自体から「逃げる」しないといけない。
 →ちょっとシビアかもしれないけどわかりやすい。でも「逃げる」は付けたくないな…。できるなら画面上を移動で逃げたい(≒B?)それか金で解決。
この3パターンのどれがいいかな。。。といったところ。
Bは王道。成長もうながせる。Aは戦闘での成長が必須でもない形にしないといけないので逆に多様性が生まれるかも。
Cは戦闘を回避する方法次第では、その部分も面白くできる可能性あり。
さくさく遊べるRPGを作ろうよ( ゚ω゚)
26 :1 ◆SairFHSx3Q [sage]:2011/09/25(日) 07:00:59.35 ID:/N4Lepsz

3)バトルのターン
ここは何故か、セミオートリアルタイムがいいかなと思ってます。

バトルスタート

両者、同時にどつきあう。

プレイヤーのHP≦0? ⇒ゲームオーバー

モンスターのHP≦0? ⇒バトル終了

頭に戻る。

…って思ってたけど書いて行く内に、改案を考えた↓
さくさく遊べるRPGを作ろうよ( ゚ω゚)
27 :1 ◆SairFHSx3Q [sage]:2011/09/25(日) 07:01:45.28 ID:/N4Lepsz
「コマンド選択式の同時ターン制」

バトルスタート

行動選択(アタックorガードor回復アイテム)

アタックorガード選択の場合、両者同時にどつきあう。
 →ガードは両者のダメージが半減します。
 →アタックとガードはトグルしててどっちかを選択しなおすまでそのままの状態を維持。

回復アイテムの場合、こちらからの攻撃は無し。

(更に思いつき追加)
魔法使用の場合は、肉弾戦の後に発生。(プレイヤー、モンスター共)

プレイヤーのHP≦0? ⇒ゲームオーバー

モンスターのHP≦0? ⇒バトル終了

頭に戻る。
さくさく遊べるRPGを作ろうよ( ゚ω゚)
28 :1 ◆SairFHSx3Q [sage]:2011/09/25(日) 07:02:56.65 ID:/N4Lepsz
変更点のみそは…

基本はアタックを連打で進行w、やばくなったら回復。だけど回復は1ターン消費。
もし回復の前にガード姿勢をしていたらその回復ターンでも相手からのダメージは半減。

・バトル中に回復アイテムを使うターン例
A.アタック:被10dmg/与10dmg → 回復:被10dmg/与0dmg → アタック:被10dmg/与10dmg ⇒合計:被30dmg/与20dmg
B.ガード:被5dmg/与5dmg → 回復:被5dmg/与0dmg → アタック:被10dmg/与10dmg ⇒合計:被20dmg/与15dmg
プレイヤーとしてはどっちがいいかしらん?みたいになっていい感じかも。って思った。

あと魔法を後ろに持ってきたのは、やべ魔法ぶっぱなされる→一撃で殺せるならアタック、そうでないならガードで。みたいな駆け引きができるので。


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