- OpenGL
503 :499[sage]:2011/09/17(土) 08:17:43.47 ID:Nsy1iM/D - ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの? 結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。 あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。 プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。 class Material { setGeometryShader (); // for 1st pass, z setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular class Light { setLightingShader (); // for 2nd pass clss Scene { setPostProcessShader (); // for 3rd pass
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504 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/17(土) 08:22:18.99 ID:Nsy1iM/D - あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので 本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。 テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
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- 【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4
90 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/17(土) 10:20:18.79 ID:Nsy1iM/D - irrihitの本ないですか?
自分で触る前に概要だけ把握しておきたい
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- 推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
540 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/17(土) 17:37:26.93 ID:Nsy1iM/D - 今どきのレンダリング技術、例えばSAO(スクリーンスペースアンビエントオクルージョン)とかを解説した書籍ないですか?
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