- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26
748 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/09(金) 14:06:37.32 ID:CuL5/VRp - やりつくされていないゲームほど革新的な変革を起こす余地があるからな
みんなが決まりきった仕組みでしか考えられずにdisってるのを 新しいシステムひっさげて横っ面叩く人間は必要 そこまで行ければ、だけどな ただのコピー作って満足して終わりだとクリエーターとしては底辺
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- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26
762 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/09(金) 19:02:34.17 ID:CuL5/VRp - ゲーム要素としてのストレスと全く無駄なストレスってものがある
スライム一匹倒したらLV999になります! レベル上げのストレスを全く無くしてみました! というのはただのバカ。だったらレベル要素を入れる意味が無い DQから続いている宝箱は決定キーで開けるというワンアクションは完全に無駄なストレス マゾゲーだからって無駄なストレスを入れる必要はない それはただ作者の設計が下手くそなだけ 例えばRPGの戦闘コマンドで1クリック無駄が減れば クリアまでに1万ターン戦うなら1万クリックの無駄な動作が減る それはゲームの面白さと全く関係ない、ユーザーをただ疲れさせるだけの要素 そういった無駄を無くすことがユーザビリティを考えるってことだ
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- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26
769 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/09(金) 20:43:31.80 ID:CuL5/VRp - 今までに凝り固まった常識に縛られるなよ
見た目でミミックかどうか見極められるタイプのゲームなのか 宝箱があっても開ける気にならないような報酬設計のゲームなのか 764が言うケースでのストレスと恒常的なストレス軽減と 今作ってるゲームではどっちがユーザーライクになるか そもそもほとんどのゲームにおいて宝箱はだいたいどこにあるのか 通行の邪魔になるような位置に、トラップ的な宝箱が多くあるようなものなら 決定キーで開けるタイプのままでいい ほとんどのゲームと同じように行き止まりや広い通路の端っこなど 開ける気にならない限り近づかないような場所なら 宝箱に触れる=開けるにすればいい 今までの慣習を守るために戦うなよ。新しいものを目指せ 今までにあるものをなぞってコピーを作るだけならクリエーターは必要ない
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