トップページ > ゲ製作技術 > 2011年09月09日 > CuL5/VRp

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名前は開発中のものです。
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26

書き込みレス一覧

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26
748 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/09(金) 14:06:37.32 ID:CuL5/VRp
やりつくされていないゲームほど革新的な変革を起こす余地があるからな
みんなが決まりきった仕組みでしか考えられずにdisってるのを
新しいシステムひっさげて横っ面叩く人間は必要

そこまで行ければ、だけどな
ただのコピー作って満足して終わりだとクリエーターとしては底辺
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26
762 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/09(金) 19:02:34.17 ID:CuL5/VRp
ゲーム要素としてのストレスと全く無駄なストレスってものがある
スライム一匹倒したらLV999になります!
レベル上げのストレスを全く無くしてみました!
というのはただのバカ。だったらレベル要素を入れる意味が無い
DQから続いている宝箱は決定キーで開けるというワンアクションは完全に無駄なストレス

マゾゲーだからって無駄なストレスを入れる必要はない
それはただ作者の設計が下手くそなだけ
例えばRPGの戦闘コマンドで1クリック無駄が減れば
クリアまでに1万ターン戦うなら1万クリックの無駄な動作が減る
それはゲームの面白さと全く関係ない、ユーザーをただ疲れさせるだけの要素
そういった無駄を無くすことがユーザビリティを考えるってことだ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26
769 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/09/09(金) 20:43:31.80 ID:CuL5/VRp
今までに凝り固まった常識に縛られるなよ

見た目でミミックかどうか見極められるタイプのゲームなのか
宝箱があっても開ける気にならないような報酬設計のゲームなのか
764が言うケースでのストレスと恒常的なストレス軽減と
今作ってるゲームではどっちがユーザーライクになるか

そもそもほとんどのゲームにおいて宝箱はだいたいどこにあるのか
通行の邪魔になるような位置に、トラップ的な宝箱が多くあるようなものなら
決定キーで開けるタイプのままでいい
ほとんどのゲームと同じように行き止まりや広い通路の端っこなど
開ける気にならない限り近づかないような場所なら
宝箱に触れる=開けるにすればいい

今までの慣習を守るために戦うなよ。新しいものを目指せ
今までにあるものをなぞってコピーを作るだけならクリエーターは必要ない


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