- ファミコンのプログラム3
779 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/25(木) 19:16:31.50 ID:qFvP3Um5 - >>1
wsのff4は見たことないけどラスターを間引くってこと? そういうレースゲームがファミコンにもたくさんありますね。 Vサインしてる箱の回転アニメは アニメパターンはすべて画像としてBATに転送してあってチップのアトリビュートを 転送してアニメしてるんじゃないだろか。 この処理速度で計算してテクスチャを表示するなんてファミコンには不可能。 アニメは全部BATを書き換えてやってるんでしょう。 ファミコンはマッパーによっては画像をVRAM転送するまでもなくロム切り替えで VRAMから見えるから絵の転送時間はかからない。PCEやメガドラでは出来ない芸当。
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780 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/25(木) 19:17:34.90 ID:qFvP3Um5 - >>775
それの絵のバージョンが>>771なんでしょう。 音を鳴らすには ・波形データを直にDPCMへ。ざらつく。容量巨大に ・レジスタに直にログデータ。デモでよく使われる手法。容量大きくなる。 ・MMLを内部で処理して音楽を流す。プログラム的に難易度が高くなる。容量節約。 市販ゲームからパクったMML処理プログラムとか組み込んで何か作ろうとしたけど ダメでした。FCはゲームを作るにもデモを作るにも難易度が高すぎる。
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781 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/25(木) 19:19:49.38 ID:qFvP3Um5 - >>778
何年か前にAIRデモのソース見たけど レジスタ直接にログデータでした。 DB $FE,$10,$15.......みたいなのをPSGのレジスタに流し込む
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