トップページ > ゲ製作技術 > 2011年08月24日 > pQ+yorrU

書き込み順位&時間帯一覧

4 位/143 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数00000003100100112001000010



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
1 ◆deqD0OSnQo
名前は開発中のものです。
【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】

書き込みレス一覧

【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】
70 :1 ◆deqD0OSnQo [sage]:2011/08/24(水) 07:42:27.50 ID:pQ+yorrU
どんなゲームにするか、ちょっと現状の考えを書いとく。

最初にCoDの名前あげてしまったからシューター的な要素が高いと思われたかもしれないけど
どっちかっつったらMORPGのPvPといったほうがよかったかもしれない。
絵ヅラやアクション性はファンタシースターやモンハン等を想像してもらったほうが近いかも。

でもシステム的な面ではCoDみたくして
レベルみたいのはあるけど強さの変化は少なくして武器や衣装のアンロック程度に留めるってことと、
インスタントな対人バトルをメインとする。
【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】
71 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/24(水) 07:42:58.59 ID:pQ+yorrU
で、メイン武器を以下のようにして、これによってクラスが変わる。

ダガー 動きが早いけどフィジカル性能弱いアサシン的な人。
剣   標準的な人。
斧・槌 動き遅いけどフィジカル性能高いタンク的な人。
弓   スカウト&スナイパー的な遠距離メインの人。
杖   魔法使い   
メイス 僧侶・回復系

上から、CoDでいうところのSMG、AR、LMG、SR のようなクラス性能差に相当。
さらに魔法や回復の要素があるのでその分として杖とメイス。
で、それぞれのクラスに複数武器があって、それぞれにちょっとずつ個性を持たせる。

サブとして
盾、特殊な遠距離武器、ナイフ、などを考え中。
【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】
72 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/24(水) 07:45:00.89 ID:pQ+yorrU
CoDって基本的には照準合わせてトリガー引くだけっていうものすごく単純なものなんだけど
敵の行動を予測することや非常に微細な指先のエイム操作を要求されるので
プレーヤーの個人スキルが勝敗に大きく影響する。
単純さゆえにゲーム内の数値の成長ではなく
自分のスキルの成長が感じられるし、その成長幅が非常に広い。
そこに面白さがあると思ってる。

でもこのゲームの場合は接近戦も多くなるしそうなるとそんなに微細なエイム操作とか必要ないから
器用さや反射神経などプレーヤーの個人スキルを反映させることはなかなか難しいと思う。
でもその変わりにクラスの役割を明確にし、協力して戦わないと勝てないようなバランスにすることで
仲間と連携することの面白さってところを遊びの軸にできたらいいなーと思ってる。
また素早い状況判断であっちを守ったりこっちを攻撃したりっていう忙しさの部分で
RTSに感じるような面白さが出せたら最高。
【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】
74 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/24(水) 08:35:25.33 ID:pQ+yorrU
>>73
CoDでいうところのチーデスのルールそのものみたくするかどうかってのは正直まだ分からない。

つうのは、接近戦が多くなるためCoDみたいなスピード感は出せない。
(接近戦が多くなるのにすぐ死ぬようようなHP量にしたら回線環境でほとんど勝敗が決まっちゃうから)
つまりはHPを多くして一回の命をもっと長持ちするようにするので、
一定得点を先に満たしたら勝ちっていうルールにするのか
もしくは一回全滅させたら勝ちみたいなルールにするのか
あるいはもっとほかの事を考えなきゃいけないか
ってのは実際作ってやってみないとわかんないってのが正直なところ。

あとはキャプチャーザフラッグみたいなのも向いてるかもね。
【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】
76 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/24(水) 11:48:32.01 ID:pQ+yorrU
魔法の取り扱いについて。

今のところ考えてるのは、
特殊能力をセットできるようなスロット枠を用意し、好きなものをセットできるようにする。
魔法系の人は魔法、戦死系の人は必殺技、みたいな考え方で各クラス間の仕様を統一する。
僧侶の人は回復系や補助系。ダガーの人は毒とか姿消せるとか。スカウト系の人は罠とか。
レベルによってだんだんアンロックしていく。もしくはCoD:BO的に経験値と引き換えとか。
いずれにせよ最初から全部使えるようにはしない。

で、セットできるスロットの個数を何で決めようか考え中。
クラスによってベース個数を決め、武器によって増減するようにするのが有力。
そうすると物理攻撃力、物理攻撃スピード、特殊攻撃のスロット数
の組み合わせで色々バリエーションが作れそう。

以上妄想終わり。
正直、どうなるかは作って試してみないと分からないので、
最終的にこの通りのものになるかどうかも不明。
ただ一応ある程度決めとかないと作りようが無いので考えてみた。
【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】
79 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/24(水) 14:39:47.02 ID:pQ+yorrU
>>77
新規性みたいなことは元々あんまり考えてないかな。
ただ俺としては自分がこういうのをやりたいけどめぼしいゲームを知らないから作ろうとしてるわけだけど。
こういうチームバトルに特化した対戦ものといえば、もっぱら撃ちあいのゲームが多い気がするんで。
MMOなんかだとPvPの戦争とか結構あるけど
ああいうのと比べればP2Pなのでもう少しスピーディなアクション性とかゲーム展開を出せると思うし。

最近、近いかなぁと思ったのはTwoWorld2のマルチね。あれにデスマッチモードみたいのがあるのは知った。
でもレベル差でかすぎなこととか魔法強すぎじゃねって感じだったけど。
他に似てるゲーム知ってたら教えてくれ。研究してくる。
【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】
82 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/24(水) 15:42:43.33 ID:pQ+yorrU
>アジア産だとMOでPvP主体ってのが多い。

この辺の具体名頂戴。全然知らん。
よさげなのがあれば参考にする。
【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】
84 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/24(水) 16:32:36.76 ID:pQ+yorrU
なんかPvP主体て感じではなくね。
やろうと思えばできそうなことは書いてあったけど、あくまでRPGメインに特化した設計だろうし。
あんまこう、グッと来るものは正直なかった。
【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】
85 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/24(水) 16:51:35.54 ID:pQ+yorrU
いけない。妄想が過ぎた。
開発せねば。
【大儲け】ゲームを作って金にする【実践編】
88 :1 ◆deqD0OSnQo [sage]:2011/08/24(水) 19:21:47.25 ID:pQ+yorrU
作ろうとしてるのはMMOでもシューターでもないので
何でそれらの名前が挙げられたのかよく分からんのだけど、

むしろMMOでは出せないアクション性、かつシューターとの差別化、
ってところが肝であって、そこを意識して作りたいわけなんで、そこんとこよろしくね。

一応、大事なところだから今後の誤解が生まれないように言っとく。


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。