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名前は開発中のものです。
72
DXライブラリ 総合スレッド その10

書き込みレス一覧

DXライブラリ 総合スレッド その10
72 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/23(火) 14:39:43.09 ID:LpKAIWaD
DrawGraphでの描画速度に限界を感じてきました。
そこでDrawPrimitive2D及びDrawPrimitiveIndexed2Dを使えば
速くなるのでは無いかと考えたのですが、使い方が探しても
見つからなくて困っています。

これらの関数でテクスチャを表示する方法をどなたかご教授
いただけないでしょうか。

DXライブラリ 総合スレッド その10
76 :72[sage]:2011/08/23(火) 15:11:36.26 ID:LpKAIWaD
>>74
DXライブラリは概ね使いやすくて非常に気に入ってるので、あと描画速度を
もう少し何とかできればという感じなのですよね。

>>75
ありがとうございます。
構造体のメンバも同じですし、DirectXの情報を追えばなんとかなりそうですね。
頑張ってみます!
DXライブラリ 総合スレッド その10
78 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/23(火) 15:29:08.46 ID:LpKAIWaD
>>77
マップチップの描画処理です。
640*480に16*16のチップを3レイヤー分敷き詰めるとチップ無し
のマスもあるので平均して1500くらいの回数に。
で、内蔵グラフィックボードだと60fpsを割ったり割らなかったり。

一応透過pngをLoadDivGraphで読み込んだものを描画してるので
SetDrawBlendModeとかはしてないです。
DXライブラリ 総合スレッド その10
80 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/23(火) 15:34:41.23 ID:LpKAIWaD
>>79
4096*768でARGB32の2.52MBのpngファイルです。
DXライブラリ 総合スレッド その10
87 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/23(火) 16:05:11.97 ID:LpKAIWaD
>>82
LoadDivGraphの速度は遅くなるけど、ハンドル取得後の描画には
影響しないんじゃないかと思ってましたがどうなんでしょう。

>>84
ですよね。大きな画像を作ってそれに最初にマップチップを全部
描画しておいて、その大きな画像を描画するというのも考えたの
ですが、なにぶんゲーム中に一部のチップだけ差し替えたりという
要素があるのでできれば全チップ舐めて描画したいなと。
でもよく考えるとチップ差し替え時に大きな画像の方にそのチップ
だけ上描ききすれば良いですね。
DXライブラリ 総合スレッド その10
92 :72[sage]:2011/08/23(火) 16:17:17.68 ID:LpKAIWaD
なるほど、元画像の大きさが影響する可能性もあるんですね。
ちょっと1024*1024あたりに抑えたので試してみます。
あとやはり画像をまとめて1枚にしてしまおうかとも。
幸いにもアニメーションするマップチップは無いので。


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