トップページ > ゲ製作技術 > 2011年08月15日 > /8lHNcjI

書き込み順位&時間帯一覧

10 位/156 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0000000000000000000011103



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
DXライブラリ 総合スレッド その9

書き込みレス一覧

DXライブラリ 総合スレッド その9
899 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/15(月) 20:14:38.19 ID:/8lHNcjI
格子状に空間分割して隣接空間に対してだけ当たり判定取ればよろし
格子のサイズは最も大きな当たり判定のサイズ以上ならどんなサイズでも良い
DXライブラリ 総合スレッド その9
904 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/15(月) 21:34:50.60 ID:/8lHNcjI
>>900
大雑把にいうと座標に対応した2次元配列リストを用意しておいて登録または座標更新の度に座標に対応した要素のリストに繋いでいく感じ
ShipCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(ShipObject)、BulletCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(BulletObject)みたいな感じ(?は格子のサイズ)
この2つの当たり判定を取るときは、ShipCollision.CollisionMap(i,j)に対してBulletCollision.CollisionMap.CollisionMap(i-1〜i+1,j-1〜j+1)とだけ当たり判定をとればいい

ただ、自分もセレ300Aの時代から弾幕シューティング作ってるけど、こんな処理が必要になったのは敵弾同士の相互干渉やった時ぐらいだよ
DXライブラリ 総合スレッド その9
906 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/15(月) 22:15:27.77 ID:/8lHNcjI
自分のだと高難度モードで1000ぐらい、通常なら400ぐらい
弾の大きさにもよるけど2000ぐらいで画面が埋まりきるのでそこらを上限に考えばいいんじゃないかと
ただレーザー系の繋ぎ弾とかを多用するのならもっと余裕を持たせたほうがいいかも


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。