- DXライブラリ 総合スレッド その9
799 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/12(金) 11:36:52.11 ID:5/DwBEIW - 昔の2Dアクション、シューティングを作るんだったら、
素材作成は、3Dの方が断然楽じゃないか? 3Dだと適当にモデリングしても、レンダリングすれば見た目はそれっぽくなる。 さらにシェーディングで誤魔化せる。 2D絵はセンスが無いと、どれだけ時間かけても大した素材ができず、魅力ががた落ちになる。 しかしR-TYPEは、2Dの方が表現豊かで、想像力を掻き立てられて良かったな。
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- DXライブラリ 総合スレッド その9
801 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/12(金) 11:45:04.43 ID:5/DwBEIW - ゼビウスにしろR-TYPEにしろアサルトにしろ、
良いゲームは最高の素材を使ってるな。
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- DXライブラリ 総合スレッド その9
802 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/12(金) 11:48:41.89 ID:5/DwBEIW - >3Dやってる人はモデリング、テクスチャ、レンダリング、アニメーションも全部できるの?
ツールやプラグインが描画エンジンに対応している限り、大した手間じゃないだろう。
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- 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part23】
188 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/12(金) 12:32:45.16 ID:5/DwBEIW - >>184
>2DアクションやSTGなどステージクリア型のゲームを制作する際、 >ステージのマップの作成や敵の配置などのエディターを別途制作するのが一般的なのでしょうか 実際にマップ作成や敵配置の作業を、エディタを使わないで最高と思える方法でやってみればいいよ。 必要ないと思えば、それで突き進むのが吉。ハードコーディングだとか。 どんな演出を実現したいのか、どんなマップ・敵配置を実現したいのか、具体像を煮詰めて、それをコーディング実装する方法を考える。 つまり、まず先に入力(マップ、敵配置のデータ)のバリエーションと、入力を出力(60FPS画面描画)するプログラム構造を設計する。 しかし突き詰めていくと、抽象化度の高い入力データ(マップ、敵配置のデータ)を、抽象化度の高い出力ルーチンに流すプログラムに行きつく。 そうなると抽象化度の高いデータを手作業で作成するのは相当な手間になり、色々なマップや配置のパターンを試すのが難しくなる。 だからエディタが必要になる。
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- 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part23】
189 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/08/12(金) 12:44:20.89 ID:5/DwBEIW - >>186
言語はC++が良い。 ただし入門書を選ぶ段階を最大限慎重に行う。 大きな本屋に行けば、入門書が色々ある。 それらを適当に斜め読みして、「これならヤレるぜ」と思わせる本を試してみればいい。 10秒眺めて「何言ってる全然かわかんね」って本/サイトは当面見送る。 「入門」と銘打っておきながら、全く意味不明な筆者は、自分のために二度と相手にしない。 やれそうな道を見つけたら、ただ手を動かす。
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