- フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
282 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/31(日) 01:30:44.90 ID:h7vN4dA+ - ゾンビを倒す戦闘の手段やここぞというある場面だけを選べてもそれはどう見ても自由だとはいえない
戦闘の手段は選択というものですらないし、ある場面で選ぶ選択肢も何とか分岐をやっと作った程度のもので自由とはいえない 結局作った人間の作った選択肢の中で選ばしてあげてるだけなのだから 自分で何をするかを選べて初めて自由と呼べるものになる どういう意味かというと、窓と隠し扉どっちに進むかを選択肢として与えるのは結局は作った者人がその選択肢を与えているだけで自分で選べた訳ではない 自分で、どこに進みたいか考えて、例えばこの壁をハンマーで壊して進んでいいよな?とやっている人が自分で思った事を実行できる それが自由というもの
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283 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/31(日) 01:37:43.80 ID:h7vN4dA+ - だから、窓から出たいなと思う人の為に窓があれば窓から出られるようにし
隠し扉があればそこからも出られるようにし そして出たら殺す プレーヤーが勝手に進む、窓をプレーヤーが勝手に見つけて勝手に窓から出ようとする 勝手に隠し扉を見つけて勝手に勝手に隠し扉から出ようとする その出られそうな場所をしらみつぶしに、出られないようにする すると初めてプレーヤーはどうやったら出れるか真剣に考え始める 頭を使って 頭を使って考えるから面白みがある ここから出ろとエスコートされているうちは頭を使う余地が無い
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284 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/31(日) 01:44:16.85 ID:h7vN4dA+ - 自分が実際プレーヤーだったらどこから出ようとするかを考えて
それらの行動を出来るようにし、そしていざ実行に移すと死ぬ そうやってる作るものだけれど
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285 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/31(日) 01:48:23.63 ID:h7vN4dA+ - >>280
いや、これは作者(=プレーヤーに降りかかる困難)とプレーヤとの知恵の勝負だから作る側と突破する側は別に存在しなければいけない 作者はどうやってプレーヤーを押さえ込むかを考え、プレーヤーはどうやって突破するかを考える
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