トップページ > ゲ製作技術 > 2011年07月31日 > 1nsVxpn1

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名前は開発中のものです。
企画屋が勉強するスレ
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

書き込みレス一覧

企画屋が勉強するスレ
902 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/31(日) 10:02:28.56 ID:1nsVxpn1
>>881
そりゃそうだろう
点数10000でも『先頭の一桁だけ』フォントを大きくすると同じような効果が期待できるよ

 ┓
 ┃0000
 ┻

例えばこう書く。プレイヤーには先頭の一桁に集中するように価値観が明示される
これは単位系の概念に通じる意味合いがある
理系なら適切な単位を使うこと、人間が単位の価値を理解することの意味はわかると思う

シーベルトだのベクレルだのグレイだのキュリーだの、よくわからない単位を乱発してる放射能の例を見れ
ありゃ誰も本当の価値を理解できなくなるわ
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
55 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/31(日) 10:40:40.62 ID:1nsVxpn1
属性の概念も5つくらいならいいけど10とか20になったらあかんよ
あまりに増えるようなら設計考え直さないとな
俺の場合は属性の概念はなるべく簡略化して、あくまで純粋な効果だけいじってる

炎→威力中
冷気→威力小、相手の移動力を下げる
雷→威力大、ただし手前に攻撃できない
爆発→威力中、相手の防御力を無視する。ただし射程が短い
水→威力小、相手の動きの一部を封じる
風→威力小、相手を吹き飛ばす
光→威力小、超遠距離まで攻撃できる
闇→威力小、相手の命中率を下げる

こんな感じで。防具使っても「特定の属性のダメージを減らす」とかは「しない」。
ダメージが減る場合は「魔法のダメージを減らす」と統一してる。
どの魔法を食らっても威力が減るのは同じ。そうしないと属性8つも出してる以上ややこしい。
たくさん属性を出すほど概念は分かりやすくしないといけない。


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