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841 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 04:52:48.10 ID:Aqa6LjUc - >>840
ソフトの規模が大きくなると管理が大変になってバグが発生しやすくなる >>820みたいなこと言ってる奴いるけど、普通にでかい規模の作品作ってる奴とかいるだろ 視野が狭すぎ っていうかぶっちゃけUcTd5altはド素人なのに一体何を言ってるんだ、って印象w
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846 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 05:23:55.08 ID:Aqa6LjUc - >>845
で、お前は何がしたいわけ? もう結論出ちゃってます系の人なんじゃないの?
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854 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 05:41:08.12 ID:Aqa6LjUc - まあ>>805の何が悪いって、>>849もちょっと言ってるけど生産効率
使い回し効かないしコピペで時間はかかるし修正するときに大変だしバグは出やすいしで良いことがない 最初から仕様がガチガチに固まっていて後で変更が絶対に起きないならまだいいけど、 何か仕様を変更したくなったときにこういう書き方だと大変なことになる そもそも専用のクラス作ったとしても小一時間もかからんし、あとで使い回しが効くから最終的な効率は断然良い まあ技術的な問題でクラス作るのに時間がかかるようなら無難に>>805の方がいいかもしれないけど 基本的にコーディングってのはスマートなやり方が一番作るの早いわけだから >>851 その規模のを完成させてるし、委託販売もしてる 同人ならその規模で当たり前だろ。まあ俺がその規模の作品しか視野に入れてないって可能性も否定できんが
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859 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 05:56:30.45 ID:Aqa6LjUc - >>856
そもそもSTGは個人だろうが同人だろうが商業だろうが5〜6面が目安です。どうでもいいツッコミだけど あと別に集団製作基準なんて言ってないけど? 技術無い人はベタ書きすればいいし、ある人は論理的に作った方が都合がいい。ただそう言ってるだけなんだけど
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863 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 06:08:34.72 ID:Aqa6LjUc - >>861
概ね同意なんだけど、俺は別に冷めてもいいんじゃないかと思ってる 熱して冷めての繰り返しで段々前進していくわけだから 逆に熱しすぎた後に反動が来たりしたときの方が大変。ゲーム作りなんて長丁場だし、ずっと熱しぱなしって方が無理があるよ
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868 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 06:27:40.89 ID:Aqa6LjUc - >>865
それ逆だわ 個人の趣味だったら冷めてもあとで暖まればいいけど、集団だったら責任問題だから冷ますわけにはいかない 「進まなければならない」で進むほど集団製作は甘くない。そうなったら高確率で空中分解する 企業レベルになると流石に話は変わるが 個人の製作なんて冷めていいんだよ。冷めちゃいけないなんて思うから重荷になる 冷めたって製作が好きならまた暖まる。暖まらないなら、所詮その程度の気持ちだったってことさ 暖まった後でコードが訳分からなくなったならまた作り直せばいい。前より上手く作れるから
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871 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 06:51:28.30 ID:Aqa6LjUc - >>870
集団製作については、正直冷めるかどうかは指揮取ってる人間の力量次第だと思う メンバーが冷めたりするのを監督者がきちんと把握して冷めない方向に誘導できるかどうかが鍵 まあ監督経験そんなに無いから上手い方法に関しては語れないけど。基本一匹狼だしw そういうわけで個人製作のモチベ維持の話になるんだけど、自分の場合はユーザーとのコミュニケーションかな 自分の作ったものに対してリアクションがあるとやっぱりモチベ上がるよ あとは自分の成長を逐一実感するとか。「ああ、今回この部分は前より上手く作れたな」ってのが地味に楽しい 俺も週単位で触らないときとかあるけど、モチベ回復させるのに困ったりはしないかなあ 間が開いたときには、やっぱりコードをある程度分かりやすく書いてるかどうかってのは大きいと思う そういう意味で、身の丈にあった規模を目標にするってのは大事かも 技術が無いのに大規模なものを作ろうとしたら、コードが訳分からなくなってリセットの可能性が高そう
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872 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 06:57:02.75 ID:Aqa6LjUc - と読み返してみて、たまには身の丈に合わないものを作ってみるのも大事なのかな、とも思った
身の丈に合わないと色々と歪みが生じるわけで、その「歪み」を把握しておくことが、 後々に上手くやる方法を考え出すきっかけにもなるんだと思った。自分の例ではだけど
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874 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/17(日) 07:17:13.33 ID:Aqa6LjUc - >>873
個人的な印象だけど、やっぱりフリーはクレーマー率高いと思う 誰でもダウンロードできるってことが利点でもあり欠点でもあるんだろうね コミュニケーション方法は具体的に書くとちょっと特定されそうで怖いんだけど、BBSは使ってないとだけ あまり濃密なコミュニケーションは逆に製作の妨げになるから。軽く感想貰って、軽くお礼を言って、くらいかな 金取れるくらいのクオリティ出せるんなら、その方が楽しく開発はできるんだろうと思う ただクオリティが出せないと誰にも遊んでもらえないっていう悲しいことにもなりかねないけどw
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