トップページ > ゲ製作技術 > 2011年07月10日 > 1okTGMtm

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名前は開発中のものです。
フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game

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フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
217 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/10(日) 04:38:30.39 ID:1okTGMtm
>>214
その「タイプ分け」はどうかと思う
怖いって感じるのはそれを怖いと感じる何かを持ってるって事
根源的には恐怖感を感じるものは共通するものが原因だと思う
それをどう表現するか

もしも、「知らされてなかった事実を後で知れば怖い」ならどんな場合でもそう言う状況で怖いとなるはず
それを知って「それがどうした」と返される場合もあるのだから
その部分を「タイプ」と一括するのはどうかと

恐怖を感じるのは自分の把握しているはずで処理していたものがそうでなかったからが理由ではよいと思うけれど
要するに手探り状態だって事
一言で言えばその人にとって未知だから

この場合は、知る知らないというより
全体を把握して戦うか、手探りで道を探してるかの違いかと
すでに進んだ道を見直すのと、これから進む道を探すのとの違い





フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
218 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/10(日) 04:40:46.56 ID:1okTGMtm
最終的に表現された状態の部分をタイプで分けるのは無意味だと思う
例えば主人公が非力で自分で戦えないという作品でも怖いと感じるものとそうでないものも出来る
それをまとめて戦えないタイプの恐怖とはいえないでしょう?
どこをどうすると恐怖を作れるかを判断するのは表現しようとしているものそのものは何かを理解するべきだと思う
どういう部分が恐怖を形作っているか
後それを表現するためにはどういう手段がよいか



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