トップページ > ゲ製作技術 > 2011年07月06日 > 04Knwwqc

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使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8

書き込みレス一覧

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
825 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 03:13:51.65 ID:04Knwwqc
>>823
日本語版でもそのサンプルは動きましたよ。コンボボックスから選択するとZIPから選択したファイルが抽出されて画面左に表示されます。
サンプルではコンボボックスから選択できるようにするためにアーカイブ内のリストを作成していますが、
直接ファイル名を指定すればいいと思います。
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
831 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 16:54:33.80 ID:04Knwwqc
>>828
一応言っておくと、英語版がインストールされていればインストーラは通るので、
インストール先に日本語版の場所を指定すれば入れられます。

>>830
さっきのArchive Objectを始めとして色々方法はあると思うけど、
一つだけ言えるのは、それらを表示するオブジェクトが生ファイルを指定しないと表示できないと言うこと。
バイナリファイルだって結局は使用時に生ファイル露出させますからね(ファイル名が変わっているだけ)。
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
833 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 19:53:28.67 ID:04Knwwqc
>>832
アクティブオブジェクトじゃなくてアクティブピクチャかな?念のため。

思ったけど、抽出してオブジェクトが読み込んだら即削除したらどうかな。
常に参照してるわけじゃなくをてメモリに格納されているようなので、
アクティブピクチャに表示した画像は表示後ファイル削除しても表示され続けました。
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
837 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 21:08:44.45 ID:04Knwwqc
>>835
自分は画像ビューア作るのに使った。
ゲーム用途だと内蔵するととてつもなくファイルサイズが巨大になってしまう場合に元の形式のまま扱いたい場合とか
あとはユーザーが画像を変えられるゲームを作るとか・・・
これくらいしか思いつかない。
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
838 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/06(水) 21:33:53.61 ID:04Knwwqc
>>836
読み込むとMMF2の内部形式に変換されるので、同じ画像なら結局メモリ使用量はあまり変わらないし、
最初から変換されているアクティブオブジェクトより読み込み時間は長いかもしれません。


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