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768 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 13:37:43.13 ID:JkNdPJpZ - >>766
現バージョンだとサポートなくなったからGUI環境上ではHUD作れないと思う それでも気合で作りたきゃ、古典的方法でプログラミングして作れないこともない (これをScaleformHUDに対して、CanvasHUDと言う) class MODの名前 extends UTGame;//UTDeathMatchでもOK defaultproperties { MapPrefixes[0]="マップの指定" HUDType=class'HUDクラスの指定' bUseClassicHUD=true } と、デフォルトプロパティをこうすることで、特定マップを動かしたとき、このMODは指定のHUDクラスを呼び出す HUDクラスは、UTHUDを継承して簡潔に作成してもいいし、気合があるならobjectクラスやactorクラスから延々と継承して作ってもいい。 また、HUDクラスを読み込ませないでbUseClassicHUDをtrueにすると、以前のバージョンのHUDが起動する(手元に環境がないから検証できないけど、おそらくmobile環境で動くHUDもscaleformで作った奴じゃなくって、これ)。 HUDクラス作成の際には、日本語化されたUDNをひらいとくといいよ http://udn.epicgames.com/Three/CanvasTechnicalGuideJP.html 以上 *始めたばかりで用語がおかしいかもしらんが、それは許してくださいな。 *間違いがあったら指摘よろろ
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769 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 13:49:08.73 ID:JkNdPJpZ - 忘れてた
>>756、自己解決しました。 ありがとうございました。
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776 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 22:47:31.78 ID:JkNdPJpZ - >>773
とりあえずソースの見やすさ的に言って、 simulated function と defaultproperties は逆に配置したほうが良いと思うんだ。 MyWeapという武器の追加ソースの一部みたいだが、他の部分はちゃんとそろってるん?
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779 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 22:55:57.63 ID:JkNdPJpZ - >>773
ちょっと調べてきた。 Pawnという大枠の骨組みにPlayerControllerという小枠の骨組みを載せて動かしてる印象 Pawn自体もActorから、ActorはObjectを元に作られているようだ
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780 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 23:00:57.47 ID:JkNdPJpZ - >>778
「チュートリアルないと5倍時間がかかるよ!」ってEpicGameもいってた でも言うよりは親切な作りだと思う
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784 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 23:16:09.13 ID:JkNdPJpZ - >>781
いいねこれ、親クラスさがすのにめっちゃ苦労してたよwww ありがとう。 >>782 まあ、それがあちら流の勉強法なんですよ 暗記すれば終わりな親切な教師はどこにもいないさ
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785 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 23:32:09.50 ID:JkNdPJpZ - 開発ツールのnFringeでデバックしてステップインとか出来ないかな
今の状態だとバグ見つけるのが超面倒……ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
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787 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 23:34:57.44 ID:JkNdPJpZ - >>785
と思ってたら普通に出来た件wwwやべえwww こういうところ説明してくれないんだもんなあ あと'logでログ出力って、なぜか6月バージョンで一部復活してない? 別に使ってないからいいんだけど
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788 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/07/04(月) 23:44:01.44 ID:JkNdPJpZ - >>786
VS自体、普段使わないのでそういう細かいことがまったくわからんのです ありがとう、助かります。
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