- フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
180 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/29(水) 02:53:29.29 ID:aKAsycH9 - 先が見えない恐怖というのは実際には存在しないよ
映画とか小説でも結果を予測できるように はじめの段階で前例を提示してる たとえばストーリーの最初に死んだ人や壊れた物を置く そうするとこの先何が起こるかわからないって時に プレーヤーは自身の死等を連想して恐怖する
|
- フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
183 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/29(水) 13:46:50.46 ID:aKAsycH9 - ゲームという媒体ではゲームオーバーになる、ポイントを失う、バッドエンドになる
と言うのを無意識に予測している まず、それ以前のなんらかの選択肢でゲームオーバーにさせる そうすると何かの予兆を感じたときにゲームオーバーになるのではないかと恐怖させる 映画や小説の場合はバッドエンドは作者の手で暗示させなければ存在しないので 大規模なネタで怖がらせる場合には、それ以前のストーリーで暗示を繰り返して なんらかの予兆から結末を予測させるようにする ガラスが割れると何かが起こる 赤いものがあるときに何かが起こる 特定の登場人物がある行動をすると何かが起こる そしてその何かは消失につながるものであると暗示させる
|
- フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
189 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/29(水) 22:40:21.76 ID:aKAsycH9 - >>184
分かりやすい殺人鬼が迫ってくるなら 殺人を目的として近づいてくるわけだから 選択肢をミスした場合の評価は間違いなくプレーヤーの殺害でゲームオーバーだから 簡単に恐怖に感じることが出来る じゃあ仮に全く意味不明なものを恐怖させるにはどうするかとか 唐突に殺人鬼が出てくる場合にどうするか考える この場合は予兆や暗示のようなテクニックを使うわけ 不幸の前には地震が起こる、風が吹く、ガラスが割れる、鳥が鳴くとか そういうのを使うと、一見唐突で意味不明な展開を恐怖に演出できるし実際にやってる 風がヒューヒュー吹いてガラスが割れて主人公の友達が大怪我をするカットを入れて その後に風がヒューヒュー吹いたらコップを落として割れて飛びちったガラスで怪我をするようにする そして最後に、ガラスを積んだトラックの隣にいるときに風が吹く そうするとプレーヤーはガラスが落ちてくるんじゃないかと予測できて恐怖する
|