トップページ > ゲ製作技術 > 2011年06月21日 > MHP6wZYB

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名前は開発中のものです。
1人でゲームが作れるように修行します。2

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1人でゲームが作れるように修行します。2
275 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/21(火) 04:50:18.50 ID:MHP6wZYB
>>271
過去に短編小説などを執筆し、他人に読んでもらった上で、
とりあえず作品としては成立しているレベル以上の評価を受けた経験があるなら、
バリエーションルートを含めて考えるのも自由じゃないかな。

そうでないなら、まず、メインシナリオだけに集中したほうがいいと思います。
1人でゲームが作れるように修行します。2
276 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/21(火) 05:07:11.26 ID:MHP6wZYB
>>272
マウスホイールの回転検出はできてる?
方法はいろいろあるけど、たとえばWM_MOUSEWHEELメッセージを処理する方法があるよ。

3Dゲームでパースペクティブビューを使用しているのであれば、
フィールドを拡大縮小するのではなく、カメラの座標を注視点に接近または離脱させればいい。
なお、その際には視点-注視点間の距離を一定値で増減するのではなく、一定率で乗算、除算してやると良い。
(カメラ位置をE、注視点をFとしたとき、E'= F+(E-F)*k or E'=F+(E-F)/k。 kは1.0前後の定数)
1人でゲームが作れるように修行します。2
277 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/21(火) 05:30:44.83 ID:MHP6wZYB
>>274
設計図については、他人に見せる必要はないので、しっかりしたものを作る必要はないけれど、
手書きメモ程度のもので良いのでノート上で整理してからコーディングに入ったほうが効率的だと思う。

全体的な工程の順序としては、
1.内部設計(ルール、パラメータ、バランスの調整)
2.各要素の実装
3.ユーザインタフェースの実装
4.システム統合
5.各種エフェクトの充実
のような感じ。

まあ179氏の場合、今の進め方でも、特に詰まっている様子はなさそうですが。


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