トップページ > ゲ製作技術 > 2011年06月19日 > n6GuNgkN

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名前は開発中のものです。
1人でゲームが作れるように修行します。2
C言語×ダンジョン×学園なゲームを創りたいスレ

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1人でゲームが作れるように修行します。2
266 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/19(日) 16:19:10.42 ID:n6GuNgkN
恋愛ADVを作るなら、ゲーム中のどんな要素(画像、テキストや台詞、イベント類…)を
重要視したいかポイントを定めて、まずその部分を徹底的に作りこむといいんじゃないかな?

仮にそれがもしイラストなのだとすれば、
他人の素材を借りて作ったのでは自分で作ったことにはならないので(つまりスレ違いなので)、
ゲームを作りながらでなくてもいいから、普通にイラストの修行をするといいと思う。

1人でゲームが作れるように修行します。2
267 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/19(日) 16:50:25.41 ID:n6GuNgkN
179氏のSLGに関しては、どのような内容か不明だけれど、
氏の発言を読み返した限りでは実装技術で困っている様子はなさそう。

しかし要素技術から行き当たりばったりにボトムアップで作ろうとしているらしい。
アクションゲーム向きな作り方だと思うけれど、SLGやRPGには不向きだと思う。

コーディングに入る前に、ゲームに登場させる要素
(キャラクター、ユーザインタフェース、状態遷移図、判定式…)の一覧表を作り、
個別の設計図と全体の工程表を作ってから作業するのがいいと思う。

あと、規模によっては要素設計用のエディタを先に作ったほうが効率的。
1人でゲームが作れるように修行します。2
269 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/19(日) 19:54:58.72 ID:n6GuNgkN
まだプロットが上がっていない段階ではアドバイスにならないかもしれないけれど、
テキストで勝負するなら次の2タイプのいずれかを目指すといいと思う。
(A) テキスト中に巧妙に謎解き要素を含ませたフラグ立て謎解き形式
(B) テキスト自体が文学作品として成立するレベルのデジタルノベル形式
それによって、「こだわる」べき目標が見えてくるかも。

もちろん他のシステムでもいいと思うけれど、たとえば育成系ゲームだと
ゲームパラメータに直接関係しないテキストは追々読み飛ばされてしまうので、
こだわりの方向性が大きく違ってくる気がする。

C言語×ダンジョン×学園なゲームを創りたいスレ
561 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/19(日) 20:03:28.02 ID:n6GuNgkN
ダンジョンマスターは、あの限られた視界と音による臨場感がゲーム性の上で重用なので、
3人称視点は良くないと思う。


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