トップページ > ゲ製作技術 > 2011年06月09日 > jnpRWMKT

書き込み順位&時間帯一覧

5 位/129 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0013000000000000000000004



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game

書き込みレス一覧

フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
62 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/09(木) 02:57:39.34 ID:jnpRWMKT
>>57
評価のいい作品の続きをそれを作ったスタッフと別の人が作ると違和感のある作品になる
同じ人が作っても続編は何かが違うと評価する人もいる
それは、最初に作った作品と根本的に作った人の表現しようとする感覚が違うから

43の「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」ゲームの作り方
それが典型的なその例だと思う
何がどんな時どう怖いか考えてないのではないかと

分かっていてもついついそう作りそうになるのにはじめからそういう考え方をしたらなおさら








フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
63 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/09(木) 03:00:35.06 ID:jnpRWMKT
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」というゲームを作るというのに
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」という部分は固定されていて変えないものになっている
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」で恐怖を作ろうというなら「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」をいじって作ろうとするはず
どう「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」かを
どう「追い掛け回される」状態が怖いのか、何通りもの追いかけられるを





フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
64 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/09(木) 03:05:13.43 ID:jnpRWMKT
例えば話がこんな感じに進む

強い敵が怖いなら生き残れないような何度も死ぬようなものを用意する?
すると何度も死ぬから恐怖が無い?
だから死なないようにする?
死なないような相手が強いか?
ともはや関係ないところで理論をこねている
フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
65 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/09(木) 03:11:46.18 ID:jnpRWMKT
本来は「自分ではどうにもならない事態に立たされている」事が恐怖の要因
と考えれば、敵の物理的強さは見当違いな事が分かる
「自分が自分の実力でどうにも出来ない」要するにゲームに支配されている状態
どこにいっても、逃げられない、解決しない
だから怖い
でも、その解決できないという状態をこう解釈する
「敵が強い」と

敵が強かろうと弱かろうと支配しているのは敵の強弱を見極められるやっている側



※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。