- 【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
105 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/29(日) 10:10:47.54 ID:dTUzvsD4 - あたり判定の枠設定の数値だけをコピーできたら、確かに便利だ
あれ、手作業で全部直すのツラいんだよね 特に、あたり判定枠が画像より一回り小さい場合とか
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- 四次元ゲーム作らないか??
420 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/29(日) 10:29:22.92 ID:dTUzvsD4 - >>418
意味不明 何となく、4次元で内・外が反転する理由が何となくわかってきた 1次元だと、左向き矢印(-1)と右向き矢印(+1)は左右への平行移動だけでは絶対に重ならない 2次元に拡張して、矢筈を支点にしてUターン回転することで反転できる (2次元では、直線の向きをひっくり返せる) 2次元だと、「p」はいくら平面上で回転させても、「q(pの鏡像)」には重ならない 3次元に拡張して、|を軸にしてめくるように回転することで反転できる (3次元では、平面の表と裏をひっくり返せる) 3次元だと、「右手系」はいくら立体空間で回転させても、「左手系」に重ならない 4次元に拡張することで、もう1つの次元方向を通過して回転させることで反転できるのでは? (4次元では、立体の外と内をひっくり返せる?!)
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- 四次元ゲーム作らないか??
421 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/29(日) 10:41:38.23 ID:dTUzvsD4 - 回転って、平面に対して垂直な軸を中心にして回すことだと思っていたから、
3次元はX軸中心、Y軸中心、Z軸中心に回転させればよいと思ってたけど、 4次元の回転では、X軸中心、Y軸中心、Z軸中心、W軸中心の回転っていっても、想像が付かなかった・・・ 考え方を変えて、 回転は平行でない2つの軸において、片方の軸からもう片方の軸の方向へ向きを変えることだとすると、 上手くいきそうだ 3次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸への回転(逆向きも同様)と考えれば、 4次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸へ、Y軸→W軸へ、W軸→Z軸へ、X軸→W軸への回転(逆向きも同様)になる つまり、回転移動は、2軸間を扇形で結べば、2次元での移動と言うことがる 平行移動は、始点と終点を直線で結べば、1次元での移動になる でも、対称移動は、点対称・線対称・面対称・・・と必ず鏡像反転する物体のある次元よりも、1つ上の次元を通過する必要があるような気がする
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- 【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
108 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/29(日) 13:08:55.71 ID:dTUzvsD4 - エクセルみたいに、隣のセルを複数選択して、右の列へまとめてコピーとか、
上のセルを選択して、その下の列にまとめてコピーとかしたくなっちゃうよね もしも当たり判定枠の数値コピー機能が付くのであれば、 @同じパターン内での、攻撃判定の数値を防御判定の数値へコピー(逆も) Aあるパターンの攻撃判定・防御判定の数値を、別のパターンへコピー Bコピー時に、判定枠を外周から●ピクセルだけ縮小してコピー があったら、めちゃくちゃ便利だけどね
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