トップページ > ゲ製作技術 > 2011年05月29日 > d/tyRZWw

書き込み順位&時間帯一覧

13 位/144 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0000000000000200000010003



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
336のつづき
アクションゲームツクール総合■9

書き込みレス一覧

アクションゲームツクール総合■9
336 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/29(日) 13:28:43.85 ID:d/tyRZWw
>>331
ロックマンXのような残像の残し方ですが
手書きで新しい画像を増やさずとも行える方法があります

まず残像用の「弾」を用意します
弾はダッシュ中の画像と同じものをつかって
「アニメーション」で「輝度補助」の一番上の灰色のバーを左にスライドさせ半透明にします

その「半透明なダッシュ中の画像」で弾のガジェットを作ります
これは発生後すぐに消滅するようにします

プレイヤーの「弾の設定」で「残像用のガジェット」を設定します
「弾と弾の間隔」と「1回の発射で出る弾数」によって
発生する残像の量を調整しましょう
アクションゲームツクール総合■9
337 :336のつづき[sage]:2011/05/29(日) 13:50:17.17 ID:d/tyRZWw
後は、ダッシュ中に弾を発射すれば残像が出来上がります
同様の方法で、「弾の設定」の数だけ残像の種類を用意できます(ダッシュジャンプ中など)

しかしながら、この方法だとプレイヤーの貴重な「弾の設定」の数を圧迫してしまいます

そこで、>>328の様な子孫法を用いてやると
プレイヤー 接続点1:攻撃の弾用の子ガジェット
        接続点2:移動の残像用の子ガジェット
としてやることで、プレイヤーの「弾の設定」を1つも使うことなく
様々な種類の「弾」をいくらでも用意することができます

この場合は「移動の残像用の子ガジェット」が
「プレイヤーがダッシュした」ということを認識して弾を発射する必要があることに注意してください
例1)ダッシュコマンド(→→ or →+Aボタン)で弾を発射
例2)プレイヤーのダッシュ時にメモリやスイッチを変化させ、子がそれを参照して弾を発射
   プレイヤーが待機になったらメモリやスイッチをリセットする
アクションゲームツクール総合■9
340 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/29(日) 20:54:14.50 ID:d/tyRZWw
>>273さんのデータをお借りして
・子孫法の活用
・8方向撃ち分け
・数種類の弾の設定
についてのサンプルをつくりました
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/113/%E5%BC%BE%E7%99%BA%E5%B0%84%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip

内容は
 Bボタン
  ・8方向、通常弾
 Xボタン
  ・8方向、シャボン(壁にぶつかる or 時間経過ではじける)
 Yボタン
  ・左右のみ、マシンガン(8発連射、少し弾の方向がバラける)
となっています


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。