- 【3Dゲームエンジン】Unity 3
193 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/17(火) 12:52:40.32 ID:G8RrJQgx - アニメーションについてご教授願います。
CGソフトでモデルを90度回転させるアニメーションを作成→FBX2010で出力→unityで読込→何かボタンが押されたら再生する 再生するとCGソフト通りに回転しますが、もう一度再生すると元の状態に戻ってから回転します。 ボタンを押す度に90度づつ回転させたいのですが、アニメーション(FBX)が原因でしょうか? unity側のスクリプトでなにか処理するのでしょうか?
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195 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/17(火) 13:53:24.22 ID:G8RrJQgx - >>194
簡単な具体例を挙げてみまたつもりでしたが誤解する内容で失礼いたしました。 目的は90度回転させることではなく、ゲームオブジェクトの姿勢を継続してアニメーションを再生したいのです。 相対値で出力できれば可能なのかと考えています。
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200 :193[sage]:2011/05/17(火) 18:25:13.87 ID:G8RrJQgx - 返答ありがとうございます。
>>196 時計の例はおそらく同じようなことだと思われます。 >>197 姿勢はモデルの向きです。 サイコロで例えてみます。 上の面が1のサイコロを90度回転さるアニメーションを再生して横にくる。さらに再生して下にくる。 というように同じアニメーションを使いたいのです。
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201 :193[sage]:2011/05/17(火) 18:33:01.28 ID:G8RrJQgx - 返答ありがとうございます。
>>199 絶対座標で出力されているようなので? ルートからの相対座標で出力できれば可能なのかといろいろと調べています。 現状ではアニメーション後に回転制御してもアニメーション再生で元の姿勢からに戻ってしまう状態です。 ある人工知能ような実験をしておりまして、 1辺の長さが一定の無数の正六面体オブジェクトが平面上を上下左右に90度回転しながら移動と行動しています。 移動は必ず90度回転して1辺の長さ進みます。 面にはそれぞれ行動を表すテクスチャが貼られており、行動別に移動アニメーションをビジュアル化したいのです。 その移動で拡縮したりねじれたりなどのアニメーションを付けたいのですが、アニメーションが共通化できれば1方向だけ用意すれば済むのではないかと考えています。 説明下手で申し訳ないです。
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203 :193[sage]:2011/05/17(火) 19:11:39.03 ID:G8RrJQgx - >>202
原点をルートと見立ててアニメーションしたFBXを用意すれば、相対座標と変わりないと思ったのですが・・・ unityのアニメーション再生時にマトリクスを積算できないのでしょうか?
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