トップページ > ゲ製作技術 > 2011年05月16日 > FHdZgVoF

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名前は開発中のものです。
恐怖ゲームの技術

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恐怖ゲームの技術
835 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 05:53:09.29 ID:FHdZgVoF
>>832
言わんとするところの半分は分かるよ。

たしかに、アイディアを出す段階では、
決め付けずに何でもアリで、
量を出していくのが良いと思う。

でも、アイディアを形にして
実際に制作していく段階では、
質を求める必要がある。

その段階になっても開き直るのは、
決め付けよりもアイディアを殺してしまう。
制約が工夫を産むから。

恐怖ゲームの技術
836 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 05:54:21.22 ID:FHdZgVoF
セーブデータを破壊するというアイディアそのものは、
おそらく多くのプレイヤーに受け入れられないだろう。

でも、「大事な物を壊す」「ピンチに追い込む」という発想は良い。
その発想の延長で他にアイディアをいくらでも出すことができる。

たとえば、一定時間で懐中電灯の電池が切れて暗闇になるとか、
敵を攻撃する武器が壊れて丸腰の状態になるとか。

あるいは、悪霊に取り憑かれた状態では、呪いのせいで
回復できないとか、セーブできないとか。

なるべく、嫌さ、ずるさ、システム上での理不尽さを感じさせずに、
怖さを追求するのが目的に沿った正攻法だと思う。

恐怖ゲームの技術
850 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 20:04:09.94 ID:FHdZgVoF
>>838
>セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ
セーブデータ破壊は、ほかのペナルティと本質的に違う。
簡単に言えば、バグと同等のシステムを作るわけだから。

セーブデータ破壊は、ナシだと決め付けた方がましだと思う。
そこまで何でもありだと、プレイヤー側の視点が消えてしまう。

自分がプレイヤーの側に回れば、セーブデータが破壊される
ゲームはありえない。だから、プレイヤー不在のアイディアなんだよ。

恐怖ゲームの技術
851 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 20:18:35.16 ID:FHdZgVoF
素直にセーブデータを破壊しない方向で考えた方が有益だと思う。

たとえば、自動セーブかつコピー禁止で、
ひとつしかセーブデータを持てないタイプのゲーム。

それだって、クリアまでのプレイ時間の長いゲームには向かない。
詰みやすくならないようなシステムも合わせて必要になる。

それに、アイテムを多めに残すなどプレイヤーが保守的に行動して、
ゲームでできることの理解が遅れやすいというマイナス面もある。

つまり、緊張感を維持するかわりに、
自由度が低くなるというトレードオフ。



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