- 恐怖ゲームの技術
835 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 05:53:09.29 ID:FHdZgVoF - >>832
言わんとするところの半分は分かるよ。 たしかに、アイディアを出す段階では、 決め付けずに何でもアリで、 量を出していくのが良いと思う。 でも、アイディアを形にして 実際に制作していく段階では、 質を求める必要がある。 その段階になっても開き直るのは、 決め付けよりもアイディアを殺してしまう。 制約が工夫を産むから。
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836 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 05:54:21.22 ID:FHdZgVoF - セーブデータを破壊するというアイディアそのものは、
おそらく多くのプレイヤーに受け入れられないだろう。 でも、「大事な物を壊す」「ピンチに追い込む」という発想は良い。 その発想の延長で他にアイディアをいくらでも出すことができる。 たとえば、一定時間で懐中電灯の電池が切れて暗闇になるとか、 敵を攻撃する武器が壊れて丸腰の状態になるとか。 あるいは、悪霊に取り憑かれた状態では、呪いのせいで 回復できないとか、セーブできないとか。 なるべく、嫌さ、ずるさ、システム上での理不尽さを感じさせずに、 怖さを追求するのが目的に沿った正攻法だと思う。
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850 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 20:04:09.94 ID:FHdZgVoF - >>838
>セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ セーブデータ破壊は、ほかのペナルティと本質的に違う。 簡単に言えば、バグと同等のシステムを作るわけだから。 セーブデータ破壊は、ナシだと決め付けた方がましだと思う。 そこまで何でもありだと、プレイヤー側の視点が消えてしまう。 自分がプレイヤーの側に回れば、セーブデータが破壊される ゲームはありえない。だから、プレイヤー不在のアイディアなんだよ。
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851 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 20:18:35.16 ID:FHdZgVoF - 素直にセーブデータを破壊しない方向で考えた方が有益だと思う。
たとえば、自動セーブかつコピー禁止で、 ひとつしかセーブデータを持てないタイプのゲーム。 それだって、クリアまでのプレイ時間の長いゲームには向かない。 詰みやすくならないようなシステムも合わせて必要になる。 それに、アイテムを多めに残すなどプレイヤーが保守的に行動して、 ゲームでできることの理解が遅れやすいというマイナス面もある。 つまり、緊張感を維持するかわりに、 自由度が低くなるというトレードオフ。
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