トップページ > ゲ製作技術 > 2011年05月16日 > 0kO3ho++

書き込み順位&時間帯一覧

1 位/103 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数00000000000045010000000010



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
学校であった怖い話チックなノベルゲー作ろうぜ
ゲーム作成サークル
恐怖ゲームの技術

書き込みレス一覧

学校であった怖い話チックなノベルゲー作ろうぜ
63 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 12:37:19.51 ID:0kO3ho++
集合住宅でも無いのに自分と同じIDがわらわら湧いてくるとか
周りからは自演扱いされて助けてもらえないし
ゲーム作成サークル
567 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 12:42:17.82 ID:0kO3ho++
さて、予定よりちょっと遅くなったが仕様投下
文章で書くとすげー面倒臭い感じだな
こりゃさっさとサンプルゲーム出して作る奴にはそっち参考にしてもらって、
わかんないとこだけ仕様参照してもらうようにした方が良さそうだな


「ぽけぱんでらっくす」仕様
「ぽけぱんでらっくす」は、コンピュータ上でアナログボードゲームをプレイするためのプログラム(以下「ガワ」)と、そのプログラム上でプレイするボードゲームのデータ(以下「ゲーム」)によって構成されるボードゲームシステム並びにその規格の名称である

[ゲーム]
ゲームはゲーム設定テキスト、ルール説明画像、ゲーム盤画像、コマ、サイコロ並びに演出イベント用の画像及び音声データによって構成される
このうちコマとサイコロはガワが提供する物を利用するため、ゲーム製作者はそれ以外のデータのみを作成する
なお、イベント用の画像及び音声データは必須では無いので使わなければ作成は不要

・ゲーム盤画像
ゲーム開始時から表示される
横768ドットx縦512ドットの24bitカラー非圧縮BMP画像
縦長のゲーム盤を使いたい場合は横512ドットx縦768ドットの画像を反時計回りに90度回転させる
ファイル名は「game.bmp」

・ルール説明画像
ルール説明は画像として用意する
枚数は任意だが最低でも一枚は必須、上限は10枚
横768ドットx縦512ドットの24bitカラー非圧縮BMP画像
ゲーム盤が縦長の場合はルール説明画像も横512ドットx縦768ドットの縦長画像で作成して時計回りに90度回転させる
ルール説明画像は最低でも一枚目に必ずゲーム名とプレイ人数を記載すること
ファイル名は枚数に応じて「1.bmp」〜「10.bmp」までを順番につける
ゲーム作成サークル
568 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 12:44:00.72 ID:0kO3ho++
・コマ
コマはガワによって赤、青、緑、黄、白の五色がそれぞれ一つづつ提供される
コマの形状は外径64ドットの円形である以外は使用するガワによって変わる
ゲームでは使用するコマの数のみを指定でき、色は指定した個数に応じて赤→青→緑→黄→白の順に割り当てられる
コマはドラッグ&ドロップで移動することのみできる
クリックやダブルクリック、右ボタンやホイール操作などには反応しない
但しキーボードやタッチパネル等のみを搭載する環境では、ガワによってドラッグ&ドロップを他の操作で代用する場合がある
コマ同士に接触判定は無く重ねて置くことができる
重なる順番は上から赤→青→緑→黄→白の順で変更は出来ない
コマが重なっている部分では一番上に見えているコマのみをドラッグすることができる
コマの移動範囲が盤上のみに限られるか盤の外にも移動できるかはガワによって異なる
またコマを盤上以外に移動出来ない場合はゲーム開始時に右下端に全て重ねて配置される

・サイコロ
サイコロはガワによって白、黒、赤、青の四色がそれぞれ一つづつ提供される
サイコロは1〜6の値をランダムに生成することのみを目的とし、必ずしも六面体ダイスとして盤上に表示されることを保証するものではない
サイコロの色以外の外観や実装方法等は使用するガワによって異なるので、サイコロを盤上に置いてコマ代わりにする様な使い方を前提としたゲームデザインは避けること
ゲームでは使用するサイコロの数のみを指定でき、色は指定した個数に応じて白→黒→赤→青の順に割り当てられる
ゲームで必要がなければサイコロは使用しなくても良い
ゲーム作成サークル
569 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 12:45:39.27 ID:0kO3ho++
・イベント
コマのドロップされた場所によって画像表示や音声再生を行うことができる
主にゲーム中の演出を目的とした機能であるが、画像を表示させたままにすることでゲーム中に盤面を変更するなど、ゲーム自体の構成要素として利用することも出来る
但し音声の再生はガワによって対応しない場合があるので、音声再生必須なゲームデザインは避けること
一つのゲームで設定出来るイベントは最大64個とし、イベント発生の条件は指定されたコマが盤上の指定された矩形領域にドロップされた場合とする
複数のイベントで指定された矩形領域が重なった部分にコマがドロップされた場合は、画像表示・音声再生それぞれにつきゲーム設定テキストで一番最後に記述されたイベントのみが有効となる
イベント発生時、実際に画像表示や音声再生を行うかは確率で指定することが出来る
一つのイベントにつき指定出来る画像または音声は一つのみ
画像または音声のどちらかを選んだうえで再生するファイル名を指定する
画像表示の場合、画像は指定された秒数だけ盤面、コマの上に重なる形で表示される
画像の下に隠れている間、コマはドラッグすることが出来ない
但し、秒数に0を指定した場合はゲーム盤画像と入れ替わる形でコマより下に表示され、以降はその画像がゲーム盤画像となる
イベントで使用出来る画像は横768ドットx縦512ドットの24bitカラー非圧縮BMP画像
ゲーム盤が縦長の場合はイベント画像も横512ドットx縦768ドットの縦長画像で作成して時計回りに90度回転させる
音声再生の場合、音声はデータに最初から最後まで一度だけ再生され、ループ再生は行わない
音声再生中に他の音声再生イベントが発生した場合の挙動はガワによって異なる
イベントで使用出来る音声は非圧縮のWAVデータとし、サンプリングレートや量子化ビット数等は任意とするが、ガワの対応を考え極端なものの採用は避けること
画像・音声共にファイル名は半角英数字のみ使用し拡張子を除き8文字以内の任意でつける
ゲーム作成サークル
570 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 13:02:51.43 ID:0kO3ho++
・ゲーム設定テキスト
ゲーム名(プレイ人数)、使用するコマ数、サイコロ数、説明画像の枚数と画像表示及び音声再生のイベント設定を記述する
ファイル形式はプレーンテキスト
文字コードはShiftJIS(Windowsのメモ帳で保存する場合は「ANSI」を選択)
ファイル名は半角小文字で「game.ini」
書式は、各設定項目ごとに

[設定項目名]
設定値1
設定値2


の形でまとめ、各設定項目の間は一行あける
設定すべき項目と設定可能な内容は以下の通り

[info](省略不可)
設定値1:ゲームの名前、ガワにゲーム選択機能がある場合、選択肢として表示される
使用できるのは全角/半角文字で文字数は半角で最大255文字分(255バイト)、但しガワにおいて全文を表示し切れない場合は先頭から表可能な文字数分だけ表示される
長くても全角で15文字程度に収めるのが望ましい
省略不可
設定値2:プレイ人数、ガワにゲーム選択機能がある場合、選択肢の脇に表示される場合がある
使用できるのは全角/半角文字で文字数は半角で最大16文字分(16バイト)、但しガワにおいて全文を表示し切れない場合は先頭から表可能な文字数分だけ表示される
人数は数値ではなく文字列で記述したものがそのまま表示される
長くても全角で5文字程度に収めるのが望ましい
省略不可
ゲーム作成サークル
571 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 13:04:21.01 ID:0kO3ho++
[game](省略不可)
設定値1:使用するコマの数、1〜5の範囲内で整数で指定
半角数字のみで記述
省略不可
設定値2:使用するサイコロの数、0〜4の範囲内で整数で指定
半角数字のみで記述
省略不可
設定値3:横/縦の設定、ガワが縦画面切り替えをサポートしていた場合にゲーム盤を縦画面表示にできる
横=0/縦=1を半角数字で指定
省略不可

[doc](省略不可)
設定値1:説明画像の枚数、1以上の整数で指定
半角数字のみで記述
省略不可
ゲーム作成サークル
572 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 13:05:10.63 ID:0kO3ho++
[event](設定項目自体を省略可)
設定値1:コマの種類、どのコマをドロップした時に発生するイベントかを決める
全種=0/赤=1/青=2/緑=3/黄=4/白=5を半角数字で指定
0を除き一つのイベントで複数のコマを指定することは出来ない
省略不可
設定値2:矩形領域左上端の横座標、横画面表示の左端を0として33〜734の範囲の値を半角整数で指定
縦画面表示を指定しているゲームに於いても座標の指定は横画面で表示しているものとして行う
省略不可
設定値3:矩形領域左上端の縦座標、横画面表示の上端を0として33〜478の範囲の値を半角整数で指定
縦画面表示を指定しているゲームに於いても座標の指定は横画面で表示しているものとして行う
省略不可
設定値4:矩形領域右下端の横座標、横画面表示の左端を0として33〜734の範囲の値を半角整数で指定
縦画面表示を指定しているゲームに於いても座標の指定は横画面で表示しているものとして行う
省略不可
設定値5:矩形領域右下端の縦座標、横画面表示の上端を0として33〜478の範囲の値を半角整数で指定
縦画面表示を指定しているゲームに於いても座標の指定は横画面で表示しているものとして行う
省略不可
設定値6:実行確率、画像表示や音声再生を実際に行う確率を1〜100の範囲の半角整数で指定する
確率は百分率で100で必ず実行となる
省略不可
設定値7:イベントの種類、画像を表示するか音声を再生するか画像=0/音声=1を半角数字で指定
省略不可
設定値8:再生ファイル名、ダブルクォーテーションなどで括らずファイル名のみを記述する
省略不可
設定値9:表示秒数、画像を表示する秒数を0以上の半角整数で指定する
上限は無いがあまり極端な値はガワが対応しない可能性がある
0を指定した場合はゲーム盤画像の交換となる
画像表示イベントの場合省略不可、音声再生イベントの場合は必ず省略すること

イベントが複数存在する場合はイベント一つ分の設定値を記述したあと、行を開けずに次のイベントの設定値を記述する
ゲーム作成サークル
573 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 13:06:56.50 ID:0kO3ho++
・データ配布
ゲームのデータを配布する場合は、必要な構成ファイルを全て同じフォルダに置いた状態でzip圧縮し、拡張子を「ppd」に書き換える
ファイルを置いたフォルダ自体を圧縮するのでは無いので注意
この形を「ppd形式」と呼びこの形で配布されるゲームデータファイルを「ppdファイル」もしくは「ppdゲームデータ」と呼ぶ

[ガワ]
ガワはコンピュータシステム上で上記仕様を満たすppdゲームデータでボードゲームをプレイするためのプログラムである

・データ読み込み・選択機能
配布された複数のppdゲームデータの読み込み及び複数のゲームから選択してプレイする機能は、その搭載を推奨するが必須では無い
ppdファイルを手動で展開しゲームを追加するようにしても良いし、ユーザがゲームの追加・削除を出来なくても構わない
単体のゲームをプレイするための専用のガワを作成しても良い

・ゲームのプレイ機能
ガワは最低でも上記仕様に沿ってゲームがプレイ出来る機能を提供しなければならない
但し仕様内で「ガワによって対応しない」などの記述がある部分に於いては実装は必須ではない
また上限が設定されていないものや、ガワによって異なるとされている部分等については、常識の範囲内で対応した先をどこまでサポートするかはガワ製作者の任意とする

・ルール説明表示機能
ゲーム選択時、プレイ中に限らず、ゲームのルールはユーザの求めに応じていつでも表示出来ることを必須とする
またゲームのプレイ中にルールを表示した場合は、ルール表示後もゲームを継続出来ることを必須とする
ゲーム作成サークル
574 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 13:07:55.60 ID:0kO3ho++
・その他の機能
ユーザインターフェイスの改善やプレイアビリティの向上、特殊な環境への移植などの理由からガワ製作者は自分が製作するガワに対して独自の機能を付加することが出来、これは仕様上も推奨される
但し以下に該当する機能の追加は禁止とする
1.法令もしくは著しく公序良俗に反するもの
2.特定の思想、宗教、政治活動等の宣伝を目的としたもの
3.営利や勧誘を目的としたもの(経費回収等の為にガワの配布自体で対価を得る場合は除く)
また、以下に該当する機能を追加した場合もしくはガワの仕様を満たさない場合は、「ぽけぱんでらっくす」の名称を使用出来ない
1.ぽけぱんでらっくすの仕様に反するもの
2.ゲームの仕様を独自に拡張するもの

[その他]
・周辺ツールや素材を提供する人もこの仕様に沿う物を心掛けてくだちい
・ガワもゲームも原則としてフリー公開、でも何か事情があって対価を要求する人が居ても叩かないコト
・不備の修正以外でこの仕様が変更されることは有りません
どうしても仕様を拡張したい人は自分で勝手に拡張するのではなく、拡張したい人達で集まって次世代規格を練ってくだちい
・ゲームやガワ等を作る人は支障の無い範囲でソースや素材も公開しましょう
イヤになって投げ出した時に誰かが引継いだり再利用したりしてくれれば、自分のやったことが無駄にならなくて済みます


仕様ここまで
クソ長ぇw
恐怖ゲームの技術
844 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/16(月) 15:21:23.94 ID:0kO3ho++
>>842
あ、なんだ、ひょっとしてセーブデータが無くなって再開出来なくなった状態はもうピンチじゃない、ってつもりで言ってたの?
そりゃそうだ
うん、そう言うことなら同意
プレイヤーが死んでゲームオーバーになったらもうその時点では怖くないってのと同じだよね
死ぬかもしれないって状況が怖い
同様に途中から再開出来なくなるかもしれないのが怖い
>>252の例だってセーブデータそのものは消失してもまだ最初からやり直すのが確定した訳じゃ無いって状況の話だしね
「セーブデータが無くなった今殺されたら今までのプレイがパーになる、ここで死んだらどうしよう」
そんな状態だから敵に襲われることが怖くなる
「セーブポイントが壊されて長いことセーブして無い、今殺されたら相当前に戻される、ここで死んだらどうしよう」
これもやっぱり敵に襲われることが怖くなる
俺が言ってた「ピンチに追い込む点では同じ」ってのはこう言うことね
流石にセーブデータが消えてもう途中から再開出来なくなった状態と、セーブポイントが無くなってセーブ出来なくなった状態を同一視するほど俺もバカじゃないよw

>>843
だからお前は無理に噛み付かなくていいってw
なんか変な妄想まで混ざり始めてるしw


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。