- 恐怖ゲームの技術
810 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/14(土) 07:25:09.70 ID:yWRhlp6Z - >>806
ダメージがなくて夢バレするのが嫌なら、 ダメージを受ける設定にしても構わない。 そのかわりゲームオーバーは避けて、やられると ハッと目が覚めてゲーム続行できるようにするとか。 ちょうどサイレントヒルの冒頭にそんなシーンがあった。 >>804 設定にこうしろという決まりはなく、センスで好きに決めていい。 だけどそれをプレイヤーに納得させるには筋の通った説明が必要。 怖く見せるのはセンス、ずるく思わせないのは理屈。
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814 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/14(土) 22:46:02.58 ID:yWRhlp6Z - >>812>>813
夢でゲームオーバーにならないという手は一回しか使えない、 連続すると危機感が持てないというのなら、それはそれで工夫できる。 たとえば、夢でやられると何かのアイテムやパラメータが1つずつ減り、 それがなくなるとゲームオーバーになるとか。 プレイヤーに「どうせ死なないだろう」とタカをくくらせずに ゲームプレイのモチベーションを維持しつつ、即死の理不尽さを軽減する。
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