- 恐怖ゲームの技術
789 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/10(火) 04:34:13.75 ID:lsEwSINu - >>783
作ってるよ。 制作の参考にこのスレを最近読んだけど、 >>56-59 の流れとか納得した。 長文より分かりやすくていい。 ――いや、作ってるのはノベルゲームなんだけど、 演出の手法には共通するものがあると思う。 文章でも情報の取捨選択は大事だし。
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790 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/10(火) 04:42:54.77 ID:lsEwSINu - >>786-787
いや、現実と夢(や回想)は区別しないと、 プレイヤー側はワケが分からなくなる。 夢オチにならないよう早い段階で区別しつつ、 夢の中で拾ったアイテムが現実にもあるとか、 共通点で現実と夢をつなげるのが一般的な手法。 あとはいかに切り替わりとつながりを スムーズに描くかという問題。
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791 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/10(火) 04:57:48.59 ID:lsEwSINu - ちなみに「区別」っていうのは、
明確にいま起きたと分かるシーンを入れることね。 寝るシーンのほうは、ぼかして描いて構わない。 夢だと分かると、何が起きても平気だとネタバレになるから。 ホラーでも、起きたシーンで今まで夢だったと分かるのが慣例。 叙述トリックのミステリでも地の文では嘘をつかないのと同じで。 その暗黙のルールは守りつつ、上手く錯覚させるのが腕の見せ所。
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