トップページ > ゲ製作技術 > 2011年05月10日 > lsEwSINu

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名前は開発中のものです。
恐怖ゲームの技術

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恐怖ゲームの技術
789 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/10(火) 04:34:13.75 ID:lsEwSINu
>>783
作ってるよ。

制作の参考にこのスレを最近読んだけど、
>>56-59 の流れとか納得した。
長文より分かりやすくていい。

――いや、作ってるのはノベルゲームなんだけど、
演出の手法には共通するものがあると思う。
文章でも情報の取捨選択は大事だし。

恐怖ゲームの技術
790 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/10(火) 04:42:54.77 ID:lsEwSINu
>>786-787
いや、現実と夢(や回想)は区別しないと、
プレイヤー側はワケが分からなくなる。

夢オチにならないよう早い段階で区別しつつ、
夢の中で拾ったアイテムが現実にもあるとか、
共通点で現実と夢をつなげるのが一般的な手法。

あとはいかに切り替わりとつながりを
スムーズに描くかという問題。

恐怖ゲームの技術
791 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/10(火) 04:57:48.59 ID:lsEwSINu
ちなみに「区別」っていうのは、
明確にいま起きたと分かるシーンを入れることね。

寝るシーンのほうは、ぼかして描いて構わない。
夢だと分かると、何が起きても平気だとネタバレになるから。

ホラーでも、起きたシーンで今まで夢だったと分かるのが慣例。
叙述トリックのミステリでも地の文では嘘をつかないのと同じで。

その暗黙のルールは守りつつ、上手く錯覚させるのが腕の見せ所。



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