トップページ > ゲ製作技術 > 2011年05月09日 > FkwWv0YK

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名前は開発中のものです。
1人でゲームが作れるように修行します。2

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1人でゲームが作れるように修行します。2
238 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/09(月) 03:49:37.28 ID:FkwWv0YK
>>231
ボールとの当たり判定をするなら矩形よりも円(球)の方が自然じゃないでしょうか。
プレイヤー側も球体の集合として定義しておき、
ボール中心とプレイヤー判定球の中心間の距離<ボール半径+プレイヤー判定球の半径
となったら、接触していることになります。
プレイヤー判定球に頭、足、手などの属性をつければ、どこに当たっているかも判定できると思います。

1人でゲームが作れるように修行します。2
239 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/05/09(月) 03:54:43.87 ID:FkwWv0YK
>>233
物理的には、
・重力
・跳ね返りによるロス…地面やゴールポストとのバウンドの際、運動エネルギーの一部が消失
・ころがり摩擦抵抗…ボールが着地しているときのみ
・空気抵抗…ボールの高度に関わらず場の空気の流れ(風)との速度差に応じて加速
風が無い環境なら、極端な例だと紙風船を思い切り投げたときのようになります。
・ボールのスピン…減速要因ではありませんが空気抵抗による曲げ加速の一種
   空気抵抗に配慮するなら合わせて検討してみてください。
などが考えられます。

ちなみに摩擦によるボールの減速については、ボールの速度ベクトル(の水平成分)に対して
1より小さい数(0.995とか)を毎フレームごとに掛けるという簡易な方法でも、それらしく見えると思います。


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