トップページ > ゲ製作技術 > 2011年04月10日 > t1yHj4n3

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名前は開発中のものです。
【3Dゲームエンジン】Unity 2

書き込みレス一覧

【3Dゲームエンジン】Unity 2
850 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/04/10(日) 01:07:50.75 ID:t1yHj4n3
どうせ根本解決なんてできやしねぇだろ
仮に2つの物体が直行するときを考えてみればわかるけど
線分だろうがなんだろうが根本解決なんてできやしねぇ

って言ってる意味わかってくれる人あんまいないけどねw
【3Dゲームエンジン】Unity 2
854 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/04/10(日) 03:42:04.40 ID:t1yHj4n3
こーゆーのって抜けること前提で解決するほうがいいぜ
いっくら式をこねくりまわしても絶対に抜けないもんを作るのは不可能だと思う
仮に抜けたら〜って形で
【3Dゲームエンジン】Unity 2
857 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/04/10(日) 14:20:23.32 ID:t1yHj4n3
>>856
止まってるものだったらな
【3Dゲームエンジン】Unity 2
859 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/04/10(日) 18:31:20.59 ID:t1yHj4n3
>>858
そうだね
そっちだね
だから線分の方法はとってないっていうかとれないんだと思うよ
だって止まってるものと動いてるものの判断してるような設定値ねーじゃん
【3Dゲームエンジン】Unity 2
861 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/04/10(日) 19:40:33.11 ID:t1yHj4n3
>>860
そんな判定できないっしょ?
動いていても壁ズリ時は長さほぼ0になることも多いはず
まあ、自分で衝突判定とかしてみればわかるけどすっげ難しい
っていうか正確にやるのはほぼ無理って前提で組んだほうがいい

こうやってやりとりしてるだけでは見えないものがとてもたくさんある
【3Dゲームエンジン】Unity 2
863 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/04/10(日) 20:20:54.36 ID:t1yHj4n3
>>862
だから、抜ける前提で仕様から考えないとダメだな

ケースごとになるけどあるオブジェクトを取得したらゲームクリアってイベントで
そのオブジェクトが物理的挙動をするって仕様だとしたら

プレイヤーが取得可能な範囲からぬけて、そのオブジェクトがどこかへいっちゃう可能性があることを
仕様の段階から考慮して、もしそのオブジェクトがプレイヤーの取得可能範囲を越えてどこかへ
いってしまったら特定の位置に戻すって仕様から考えてガードしたほうがいい

どうやっても抜けることを防ぐのはこれまで組んできた経験上不可能だと思う
100回に1回ぐらいどうにもしようのない事態がおきてしまう可能性が高い

俺がこういうので悩んでたときにリーダーとかに相談しても
あんたみたいに線分で判定とか数学的ロジック的解決策を色々練ってもらったけど
これってやってもらわないとどんだけ難しいのかなかなか理解してもらえない
とにかく無理な要素がたくさんありすぎて作り手が考える理想な状態にもっていくには
すごくいろんなガードがいるんだ言葉でも表現できない

線分で判定とか悪いけど解決策の決め手にはならないと思う
俺がそんなところで苦労した覚えないから、実際は辺と辺が急な角度混じるところだったり
座標の移動前と移動後の更新タイミングで抜けるロジックがあるとか微妙なところが問題になると思う
さらに物体が複数になったときに補正を何度も繰り返すときとか
やっぱりオブジェクトの判定の優勢順位まで決めないと抜けちゃうと思う


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