トップページ > ゲ製作技術 > 2011年03月29日 > 8JXn4+Hg

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名前は開発中のものです。
751
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
751 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/03/29(火) 00:35:52.90 ID:8JXn4+Hg
>>747
半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り

○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)

○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される

どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です

解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
752 :751[sage]:2011/03/29(火) 01:52:52.31 ID:8JXn4+Hg
訂正 SBの仕様を勘違いしてた

今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)

なので、不透明の子を先に生成するしかないですね


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