トップページ > ゲ製作技術 > 2011年03月05日 > /y9kIpiy

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名前は開発中のものです。
DXライブラリ 総合スレッド その7

書き込みレス一覧

DXライブラリ 総合スレッド その7
873 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/03/05(土) 04:19:43.37 ID:/y9kIpiy
>>866
コメントも多いし処理ごとにブロック化されているので
読みやすくて(保守しやすいので)良いと思う。

敢えて言えば、サンプルだからかもしれないけれど
敵のタイプや数はマジックナンバーを使わないほうがいいと思う。
ENEMY_DATA[100]も、#define ENEMY_NUMBERS 100 とかにして
まとめてヘッダに定義しておけば可読性もあがるし、敵の数を
変える必要があっても、他の部分(たとえば敵初期化時の
forループの所とか)も直さなくていいから、楽になると思う。
DXライブラリ 総合スレッド その7
874 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/03/05(土) 04:21:30.33 ID:/y9kIpiy
>キャラクターデータやグラフィックハンドルの管理
C++で書くつもりなら、ゲーム内のオブジェクトについては
まず基底クラス作って、そこから各キャラを派生させて
敵や弾ごとにリストや、マネージャーとなるクラスで
管理しておけば処理や修正も楽だよ。

そうしておけば、サンプルのように描画時に敵のタイプで
switchしなくても、たとえば敵リスト->Draw(); みたいに
書くだけでOKだし、もし新キャラを後で追加したくなっても
Draw_rtn関数内は何も修正しなくてすむ。
同様に移動処理も、基底クラスのメンバに仮想関数として
Move()とか持たして、派生先の各キャラごとに実際の処理を
書いておけば、Move_rtn関数内では
敵リスト->Move(); とかしておくだけですむ。

でも最初にカッチリと複雑なものを作ろうとして、
いつまでたってもゲーム完成できない…というのは最悪なので
当面はこういう感じで書いていくのもいいと思う。
不便や必要を感じたら、その都度勉強したらいいし。

こういった話はDxLibの話とは関係ないし、
C++で書かれているゲーム開発用の入門書のサンプルにたいてい
載ってると思うので何冊か買ってみるといいかも。


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