トップページ > ゲ製作技術 > 2011年03月03日 > o4mDyDkO

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名前は開発中のものです。
タスクシステム

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タスクシステム
63 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/03/03(木) 04:50:40.85 ID:o4mDyDkO
>>61
どうしてもレスが長くなってしまう。。

>「当然」ではないでしょう。「弾が消える前にenemyが破壊される」という
>仕様が出てきたから不都合が発生したという話にしか見えません。

いやいや、さすがにそれはちょっと…
シューティング以外でも魔法でも矢でもエフェクトでもダメージ表示でも。

> 典型的には「弾のコンテナはもうひとつ外に持っとくか」という話になるだけ ではないでしょうか?

それって、enemyのコンテナの隣に弾のコンテナってイメージでいいんですかね。
80種類の敵がいたら80個コンテナ作って自機との命中判定のために80個の
参照作って、なんてのは考えにくいから「敵コンテナ」に統合しますよね。

>「オブジェクトをコンテナに入れたら、それはもうタスクシステムだ」という
>ことでしょうか?

結局、
いわゆるタスクシステムとの違いが
「敵と弾を分離してるだけ」とか、
「シーンクラスとかキー入力処理クラスまで
同じコンテナのタスクとして扱うのは
気持ち悪いから、別処理にする」程度の話なら
タスクシステムのような方言の多い設計技法の実装としては
よく見かける気がするんですよね。

つづく

タスクシステム
64 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/03/03(木) 04:51:19.58 ID:o4mDyDkO
つづき

それを指して「これはタスクシステムではない!」ってのは
正直に言うと得るところがないです。

むしろ知りたいのは
その範疇には収まらない設計はあるのだろうか、
あったら知っておきたいなと思って、

>>57の
>逆にこれ以外の方法で大量のオブジェクトを扱える設計は
>何が考えられますか?

と聞いたわけです。

知らない以上、うまく言えないんですが
コンテナが不要なデザインパターンみたいなものとか
存在するのかなと思って。

うれしいとかうれしくないとか別にないです。
タスクシステム
66 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/03/03(木) 07:33:16.78 ID:o4mDyDkO
>>65
うーん、そういう結論かw
なんにせよ、つきあってもらってありがとね


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