- 企画屋が勉強するスレ
823 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/02/19(土) 16:17:52 ID:Ivj1Y5N4 - >>822
それがね。。。実際、ゲームとして触って見てみないとわかんないことも多いんだな。 (プログラムも、最初にザックリと「こんな方針で作るべ」と考えてから組むと思うけど、 動かしてみたら、例えば、無茶苦茶遅いとか、インターフェースが使いにくいとか、 機能が足りなかったとか、使ってみて始めて分かる部分はあると思う) もちろん、最初の方針というか、打算というか、戦略は立てるけど、外れる場合もある。 外れる範囲が修正(調整)範囲であれば、基本的に問題ないと思う。 問題は、そもそものコンセプトが矛盾していたり、作っているうちに意見がいっぱい出て、 仕様追加が重なって、訳が分からなく場合だと思う。(だから、プロトタイプの作成と ここは変えないというコンセプトは重要) いや、別に上のように「プログラマのゲーム」になることを恐れている訳ではないが、 あまり権限を与えすぎると、収拾が付かなくなる。ゲームとして統制が取れなくなる。 ただ、「ちゃぶ台返し」は、あのミヤホンさえやるんだから、ゲーム制作は難しいと思う。 おそらく、ミヤホンは「大勝ち(大ヒット)」を目指しているから、手堅く作っていても そういうことをやるのだと思うけど、「大勝ち(大ヒット)」を目指さないで、「そこそこヒット」 を目指して、システム的なチャレンジを抑えれば(出来るだけシステム流用すれば)、 まず、「ちゃぶ台返し」なんて物は発生しないと思うけどね。 でも、そもそも何かしらにチャレンジしないと、博打にならない(みんなの取り分を考えると、 商売として成り立たないし、同じ味ばかりだと飽きてしまうから。娯楽としては、飽きられたら お終い)。その辺のさじ加減が難しいんじゃないかな。
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