- 企画屋が勉強するスレ
800 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/02/09(水) 20:44:47 ID:shr5NKs5 - プログラムが出来ない企画が駄目というよりも、一度自分でゲームを作ってみた方が
企画をやってく上でも楽だよ、という話だと思う。 というか、プログラムを全部理解しろとか、別に1からゲームを作れという話じゃないよ。 例えば、テトリスのプログラムソースなんて、ネットにいくらでも転がっているから、 まずそれを少しだけ改造してみて、自分なりの味付けを施してみて、ゲームの構造を 理解するのは悪い事じゃないと思う。 もちろん、ツクールのサンプル改造して自分なりの味付けを加えるでも良いんだけど。 なんというのかな、なんかとんでもないアイディアの企画があったとしても、ゲームとして 収まるかは別な話というか。例えば、日本全国の地図を1/1スケールで体験できるゲームを 作りたい、と言っても、え?な訳ですよ。 もちろん、他のメンバーに「それって、こうやれば実現出来るんじゃね?」ってアイディア出して もらうことも出来るけど、むしろ、アイディアを仕様に落とし込むのが企画の仕事であって、 仕事してないじゃん、ということになる。 もっとも、別に俺は企画のアイディア出しだけで食ってこれた、と言うなら、よほどのアイディアマンだと思うし、 それはそれですばらしいと思うけれども、現実問題として、自分がプランナーになれる確率を上げたいならば、 それなりにゲームとして成り立つ仕様に落とし込むスキルがあった方が有利だよね、という話だと思う。
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801 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/02/09(水) 21:18:37 ID:shr5NKs5 - 蛇足だけど、あと、「実績」の問題か。
企画書よりも、一応、完成してちゃんと動いている改造ゲームの方が実績になる。 (もちろん、元のソースの作者に許可は取る必要はあるとは思うけど、販売や配布までするととなお良い) 企画書だけではなかなか実績にはならないのではないかな(仕事として完了してないから)。 それに、それこそ、パクられておしまいというパターンもあるんじゃないかな。
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802 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/02/09(水) 21:32:30 ID:shr5NKs5 - 書き忘れ。
>販売や配布までするととなお良い これは、そこまでやれば、一応の名刺代わりに使えるから、他の関係者とのコネ(という訳でもないけど)を 作るのに楽だろう、という意味でもある。 もちろん、プロの人ですでに実績のある人とかは別ですよ。 商業ルートで売った実績というのは何よりも大きいから。 ただ、企画志望者とかが何から勉強したらいいのか分からないなら、改造でも良いから自分で プロデュースしたゲームを配布なり販売するのが一番手っ取り早い方法だと思う。 厳しさが増しているこの業界では丁寧なOJTなんてまずないだろうし、現実的な即戦力性があったほうが 有利に働くと思う。もちろん、影で色々作りたい企画をいっぱい温めておくという必要もあると思うけどさ。
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