- ゲームエンジン製作スレ
913 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/30(日) 00:23:45 ID:13MTRZzL - >>912
C側からどの程度機能を公開するかどうかでしょう。 普通にif文でステートマシン書けるしやろうと思えば何でも出来る。 プレイヤーの反応をグローバル変数なりイベントなりで取得できるようにすれば それに応じて行動パターンを敵毎にコーディングする事もできるんだし。
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916 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/30(日) 00:36:52 ID:13MTRZzL - >>915
一応スクリプト機能もあるっぽいけど。 どっちみちLGPLはエンジンに組み込むのには使えないね。
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925 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/30(日) 16:30:01 ID:13MTRZzL - >>924
・VisualStudioインストールしてC/C++でコーディングして実行。 ・Luaでスクリプト書いて実際に動作してるゲーム中でリロードして実行。 プランナーに上をやらせるの?って話なんだけども・・・。 機能を限定して公開するって事にも意味あるでしょ。 少なくともプログラマーが全く想定していないようなバグが発生する可能性が激減するんだし。 いつの時代の話をしているか知らないけど、実際の開発の現場だと プランナーどころかデザイナーも今はMEL、Perl、JavaScript位は書ける人いくらでもいるぞ。
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934 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/30(日) 18:04:02 ID:13MTRZzL - ぶっちゃけ「ゲームの規模」による、なんだよな。
10人とかその程度しか人がいないプロジェクトなら プログラマーがほとんどコーディングするんだろうけど。 実際海外のゲーム会社じゃスクリプターっていう専門職があるくらい スクリプトは高度かつ有用に使われているのに プログラマー少数で全部C/C++で書けばスクリプト不要とかいうなら、 Unityばりのゲームエンジン作るとかいう話じたいいらないじゃん。 それこそDXLibでダメな理由も何一つ無いだろ。 全部C/C++で作ればいいんだから。
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939 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/30(日) 19:32:36 ID:13MTRZzL - >>938
さすがに引くわ・・・ スクエニのFF11だって自社のオリジナルスクリプトで敵の挙動やイベントのフラグとか全部制御してるし、 クリスタルクロニクルもSquirrelでゲーム部分を作ってると公言してるだろ。 システムがバグっているのとスクリプトがバグっているのは別の話だし。 プログラマーが捨てるほどいてそれらにC/C++で敵の量産や ミニイベントの制御とか書かせる会社って資産の無駄遣い過ぎるだろう・・・。 プログラマーなんて一番金のかかる職種なのに単純な量産作業なんてやらせてる会社あるのかね。
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