- ゲームエンジン製作スレ
851 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 00:05:45 ID:EArZmWw8 - 背伸びはせずにとりあえず2DゲームがLuaで組めるように。
その後拡張しつつ3Dどうするか検討・・・だな。
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855 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 15:49:41 ID:EArZmWw8 - >>852
枯れていて実績があるから。 それ以上の理由は無い。
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856 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 16:18:13 ID:EArZmWw8 - >>853
ゲーム部分をC++で書くんだったら そもそもゲームエンジンなんていらないじゃん・・・。
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858 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 17:11:14 ID:EArZmWw8 - >>857
ゲームエンジンを作るって話してるのに スクリプトそのものを全否定してどうするの? それならエンジンなんて言わずにC/C++用のライブラリ使ってゴリゴリコーディングすりゃいいじゃん。
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863 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 18:24:50 ID:EArZmWw8 - >>859
AIMS全否定なのがどうにもなぁ・・・ 現実にLuaで作られた2Dゲームが多数リリースされてるのに。 C++やC#がすばらしいのは分かったけど それをスクリプトとして実行する枯れた環境があるならいいけど。 なんか個人的にLuaが嫌いだからダメだって言ってるようにしか見えない。 バカがバカな使い方したら遅いのはLuaに限った話じゃないし。
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871 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 20:03:05 ID:EArZmWw8 - >>869
C/C++で直接書く事に対してスクリプトの一番の利点は その場ですぐリロードして再実行できる事でしょう。 それをしない前提でC++で書けばいいとかスクリプト自体いらないじゃん。
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874 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 20:56:37 ID:EArZmWw8 - >>872
なんていうか、Luaが嫌いなのは分かるんだけどさ。 「Luaを使っているやつは何も分かってないバカだ」っていいつつ C++やC#がLuaよりも優れている根拠を何一つ説明してくれないよね。
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879 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 21:24:10 ID:EArZmWw8 - >>875
そもそも前提が違うのね。 ゲーム開発では必ずしもスクリプトはプログラマーが書くわけではない。 なんかLuaをものすごい敵対視してるみたいだけど 言語仕様だけで優越が決まるわけじゃないんだけど・・・。
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888 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 21:49:34 ID:EArZmWw8 - >>885
Cをスクリプトとして実行するVMは枯れていて エンジンへの組み込みの資料は実績は豊富なの? VisualStudioでCのコードをコンパイルしたらその時点でスクリプトじゃないよ? Cのソースをエンジンがloadして組み込んだVM上で実行できなきゃいけないんだけど
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892 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 22:07:59 ID:EArZmWw8 - >>890
なんでそこまでLuaを酷評するのかわからない。 VisualStudioでのデバッグやコーディングに関しても 実際に出来る環境なんてひとつも提示してないじゃない。 FPSエンジンをプログラマーが作ってLuaだけでゲーム部分を作っているスタジオだってあるし。 WoWのUIのアドオンもLuaでユーザーが自由にカスタムして拡張可能で大成功してるし。
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897 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 22:37:12 ID:EArZmWw8 - スクリプトの求められているものはC/C++にあるような速度や何でもできる強力さでもないんだが。
なんていうかなんでスクリプトエンジンだけで本がでるほどの時代になってるのか分かってない節があるね。 環境そろえてC/C++でゴリゴリゲームかけるような人間はそもそもスクリプトなんて書かないのは当然だよ。 じゃあなんでどのゲームでもスクリプトエンジンを入れるのかってのはつまりそういうことだよ。
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911 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/29(土) 23:36:13 ID:EArZmWw8 - Enemyのルーチンを作るときにスクリプト使わないで
全部ハードコーディングなんてそれこそありえないと思うんだけど・・・。 自分でシコシコ作ってるときには大して関係ないが 多人数で量産するときにRPGのイベントやEnemyのルーチンなんかは それこそ危なくてC/C++なんて触らせられないんじゃないの? Cは協力だが簡単にアプリを飛ばせるのが問題って事。 char a[10]; a[100] = 0; プログラマーですらない連中が書くものの言語使用としてこれが実行できていいとは思えない。
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